1、Packages/manifest.json 添加
"scopedRegistries": [
{
"name": "ILRuntime",
"url": "https://registry.npmjs.org",
"scopes": [
"com.ourpalm"
]
}
],
"com.ourpalm.ilruntime": "1.6.0",
之后可以处理,要使用的版本和引入 Sample 例子
2、引入 Sample 一个报错处理
Assets/Samples/ILRuntime/1.6.7/Demo/Scripts/Examples/11_ValueTypeBinding/QuaternionBinder.cs(12,21): error CS0227:
Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe.
Enable "Allow 'unsafe' code" in Player Settings to fix this error.
Unity 设置 Allow "unsafe" Code C# 支持指针的操作,需要勾选这个。
下图是 Unity 2022.3.12f1 版本的设置
修改 .net 版本不要是用2.1 的;使用 .NET Framework 不要使用.NET Standard 2.1 ,好像生成 .dll 会报错的
3、运行第一个demo
3.1 使用 Visual Studio 打开 demo 目录之下
3.2 右击生成
生成之后在 StetamingAssets 里面会生成2个文件,一个.dll,一个.pdb
3.3 打开 01_HelloWorld.scene 就可以跑起来了
4、自己运行写一个demo
4.1 在 HotFix_Project 里面创建一个自己的类,写一个静态打印函数
namespace HotFix_Project
{
public class HelloWorld
{
public static void PrintHelloWorld()
{
UnityEngine.Debug.Log("Hello World");
}
}
}
4.2 右键项目目录,重新生成.dll 和 .pdb
4.3 参考例子 01_HelloWord 的写法,写一个管理类 加载 .dll 和 .pdb
using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using AppDomain = ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain;
public class HotFixMgr : MonoBehaviour
{
//AppDomain 是ILRuntime 的入口,最好是在一个单例类中保存
private static HotFixMgr mInstance;
public AppDomain appdomain;
private MemoryStream fs;
private MemoryStream p;
public static HotFixMgr Instance
{
get
{
if (mInstance == null)
{
mInstance = new GameObject("HotFixMgr").AddComponent<HotFixMgr>();
mInstance.LoadHotFixAssembly();
}
return mInstance;
}
}
void LoadHotFixAssembly()
{
//首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
//正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
//正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll
//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
//工程目录在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
//以下加载写法只为演示,并没有处理在编辑器切换到Android平台的读取,需要自行修改
#if UNITY_ANDROID
WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
while (!www.isDone)
{
// yield return null;
Thread.Sleep(100);
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] dll = www.bytes;
www.Dispose();
//PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
while (!www.isDone)
{
// yield return null;
Thread.Sleep(100);
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] pdb = www.bytes;
fs = new MemoryStream(dll);
p = new MemoryStream(pdb);
try
{
appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
}
catch
{
Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
}
InitializeILRuntime();
OnHotFixLoaded();
}
void InitializeILRuntime()
{
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
//由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
//这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
}
void OnHotFixLoaded()
{
//HelloWorld,第一次方法调用
// appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);
}
private void OnDestroy()
{
if (fs != null)
fs.Close();
if (p != null)
p.Close();
fs = null;
p = null;
}
}
4.4 新建一个类 继承 MonoBehaviour 写一个 使用 HotFixMgr 的 demo 例子
using UnityEngine;
public class Demo_HelloWorld : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Test();
}
void Test()
{
string className = "HotFix_Project.HelloWorld";
string funName = "PrintHelloWorld";
Debug.Log("调用热更新的代码");
Debug.Log(HotFixMgr.Instance);
Debug.Log(HotFixMgr.Instance.appdomain);
HotFixMgr.Instance.appdomain.Invoke(className, funName, null);
}
}
4.5 把上面的Demo_HelloWorld 挂在到场景的物体上,运行
这里就打印了,dll 里面的 Hello World 了