ILRuntime 的使用笔记 01

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1、Packages/manifest.json 添加

"scopedRegistries": [
  {
    "name": "ILRuntime",
    "url": "https://registry.npmjs.org",
    "scopes": [
      "com.ourpalm"
    ]
  }
],

"com.ourpalm.ilruntime": "1.6.0",

image.png

之后可以处理,要使用的版本和引入 Sample 例子


image.png

2、引入 Sample 一个报错处理

Assets/Samples/ILRuntime/1.6.7/Demo/Scripts/Examples/11_ValueTypeBinding/QuaternionBinder.cs(12,21): error CS0227: 
Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe. 
Enable "Allow 'unsafe' code" in Player Settings to fix this error.

Unity 设置 Allow "unsafe" Code C# 支持指针的操作,需要勾选这个。

下图是 Unity 2022.3.12f1 版本的设置


image.png

修改 .net 版本不要是用2.1 的;使用 .NET Framework 不要使用.NET Standard 2.1 ,好像生成 .dll 会报错的


image.png

3、运行第一个demo
3.1 使用 Visual Studio 打开 demo 目录之下


image.png

3.2 右击生成


image.png

生成之后在 StetamingAssets 里面会生成2个文件,一个.dll,一个.pdb


image.png

3.3 打开 01_HelloWorld.scene 就可以跑起来了


image.png

4、自己运行写一个demo
4.1 在 HotFix_Project 里面创建一个自己的类,写一个静态打印函数


image.png
namespace HotFix_Project
{
    public class HelloWorld
    {
        public static void PrintHelloWorld()
        {
            UnityEngine.Debug.Log("Hello World");
        }
    }
}

4.2 右键项目目录,重新生成.dll 和 .pdb

4.3 参考例子 01_HelloWord 的写法,写一个管理类 加载 .dll 和 .pdb

using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using AppDomain = ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain;

public class HotFixMgr : MonoBehaviour
{

    //AppDomain 是ILRuntime 的入口,最好是在一个单例类中保存
    private static HotFixMgr mInstance;
    public AppDomain appdomain;

    private MemoryStream fs;
    private MemoryStream p;
    

    public static HotFixMgr Instance
    {
        get
        {
            if (mInstance == null)
            {
                mInstance = new GameObject("HotFixMgr").AddComponent<HotFixMgr>();
                mInstance.LoadHotFixAssembly();
                
            }
            return mInstance;
        }
    }

    void LoadHotFixAssembly()
    {
        //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
        //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
        //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll

        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
        //工程目录在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
        //以下加载写法只为演示,并没有处理在编辑器切换到Android平台的读取,需要自行修改
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
        {
            // yield return null;
            Thread.Sleep(100);
        }
            
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();

        //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
        {
            // yield return null;
            Thread.Sleep(100);
        }
            
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        fs = new MemoryStream(dll);
        p = new MemoryStream(pdb);
        try
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
        }

        InitializeILRuntime();
        OnHotFixLoaded();
    }

    void InitializeILRuntime()
    {
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
        //由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
        appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
        //这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
    }

    void OnHotFixLoaded()
    {
        //HelloWorld,第一次方法调用
        // appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);

    }

    private void OnDestroy()
    {
        if (fs != null)
            fs.Close();
        if (p != null)
            p.Close();
        fs = null;
        p = null;
    }
}

4.4 新建一个类 继承 MonoBehaviour 写一个 使用 HotFixMgr 的 demo 例子

using UnityEngine;
public class Demo_HelloWorld : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Test();
    }

    void Test()
    {
        string className = "HotFix_Project.HelloWorld";
        string funName = "PrintHelloWorld";
        Debug.Log("调用热更新的代码");
        Debug.Log(HotFixMgr.Instance);
        Debug.Log(HotFixMgr.Instance.appdomain);
        HotFixMgr.Instance.appdomain.Invoke(className, funName, null);

    }
}

4.5 把上面的Demo_HelloWorld 挂在到场景的物体上,运行
这里就打印了,dll 里面的 Hello World 了


image.png
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