起:2020/08/29
止:2020/09/01
2020/09/02修改:“扉页”表达错误意义,更改为“侧拉窗”。
最外圈是游戏场景,往内是受众,再往内是4种游戏元素:美学、机制、故事、界面,最后是如何盈利
战双是一个act类型,具有简易三消策略的技能释放的特色功能,整体体验类似于崩3。
游戏场景:
1.是一个手机游戏,意味着极强的便携性,极高的设备持有率,较低的使用意愿门槛(解锁就能打开手机,而且手机是常年开机的)
2.几乎在任何手机信号良好的场景,都有可能打开这个游戏
3.如果是私人场景,那就可能是在家里的餐桌椅,床,电脑桌前,蹲坑等,是一个能让人坐下来或者躺下来好好玩的地方;如果是半公开场景,如通勤路上:地铁、公交、走路。地铁和公交可能因为太挤而没法玩,走路玩具有一定的风险。或者在聚会的时候,没什么可聊的时候,打开游戏玩玩。这个游戏男女角色都有,并不是一部媚宅之作,对于某些有心理负担的人来说,这款游戏在玩的过程不会产生怕被其他人看到的障碍;公共场合,没人会真正在意你在玩什么,甚至音乐会你挺无聊了,打开游戏玩玩,只要不影响到别人。
4.ACT游戏的游戏场景,ACT游戏对操作要求是比较高的,对于连招,闪避时机的把控也要比较精准。战双是鼓励完美闪避提高击杀效率的,这点对于有追求的玩家,会更倾向于选择一个能静止的场景,即人能稳定在某些地方,这样就能腾出心思来专心玩游戏。
受众:
1.ACT玩家,从这块分析的话会是男性居多,从社会共识(不一定是事实)来说,操作要求高的游戏,战斗类游戏,打打杀杀的,会更符合男性玩家市场
2.抽卡玩家,人设党。这点来说年轻群体会多些,男女比例估计也差不多,只要人设好
美学:
对手游来说,美学中占比很高的部分就是UI。
首先看看主界面,一个中线透视的UI分布,很容易使玩家的眼睛流向画面的中线。磁贴式分布,对于不同功能块,做了磁贴大小的区分,应该做了将常用功能放大,不常用功能缩小的考虑。既然磁贴有了缩小的必要,说明设计师不想让大磁贴覆盖了太多背景画面,观察可知,磁贴覆盖的面积大概不超过40%。不止是磁贴,设计师还想模拟一种HUD透明显示效果,仿佛左右是两块透明面板,显示了应该呈现的东西。UI色彩基调以黑白蓝为主,不同灰阶,轻微偏离色环,如紫色的颜色为辅。提示符号采用了菱形,即正方形旋转,加上颜色区分,白色磁贴就用蓝色提示,蓝色磁贴就用白色提示,加以外轮廓闪烁,作动态提示。晃动手机时会出现背景图根据距离偏移,有意打造一种景深效果。主界面背景画的颜色基调与UI一致,在这里,初始角色的红色就会被极大的凸显。
二级界面,通常以纯白色或轻微渐变纯白色为背景,UI整体风格延续了主界面的色彩基调,简约磁贴风格,只是不再有透视视角。通过重点色(蓝色),或者字体大小,突出重点数据。只有采购界面较为特殊,使用了蓝色偏紫作为背景板。
然后来看看角色设计。
首先我会关注特征物,主角团队位于“灰鸦小队”。核心成员有3位,其中的两位胸前都挂有GrayRaven的吊牌,这个吊牌的意义是战死沙场后,可以知道死的人是谁,由其他人带回吊牌,通知亲属朋友,这个人已经死了。但是另一位却没有吊牌,让我很郁闷。另外,部分机械体,头上都会有某种形式的尖尖,推测设计师想表达的意思是,这是天线。一些没有天线的机械体,身上的某一个部分会出现条形码。但是有一个机体没有出现任何特征物,“苏菲亚·银牙”。还有一点,就是“卡列尼娜·爆裂”出现了灰鸦小队的特征标志,吊牌,加上脚上的重点色灯条,推测剧情上与灰鸦小队关联较深。
一般我会根据阵营来
观察人物衣服,但似乎这个游戏人物过少,设计师并没有呈现这种趋势,下面只分析默认皮肤,因为默认皮肤与剧情有联系,可能存在着某种逻辑。灰鸦小队的露西亚,特征色是红色,衣服风格整体呈现出一种反叛军的感觉。夹克,镂空实用手套,加上左手绑着的红巾。整体黑色的基调,便于在夜里执行任务,脚踝与小腿是一体成型机身,具有一种流畅感。每位角色都有自己的重点色,而重复重点色的角色或许存在着某种关联。还有就是这个游戏每个角色的风格化比较重,衣服具体要参考到每位角色的人设,比如薇拉衣服上的尖刺暗示着她暴戾的个性,等等。
武器设计。
少量具有相同的特征色,也许是考虑到武器持有位置与衣服的配色搭配,但是我的想法是,加大特征色的覆盖范围。举个例子,武器中的刀具,虽然可以供多个角色使用,但是,美术方面也是考虑了颜色,露西亚和薇拉,两者颜色接近,装备池是共用的,设计师最终选择了黑色,是我就会搭配红色。仔细看的话,黑色元素的武器有点过多了。但是也可以从另一个方面解释,比如武器反映了武器制造商信息,那么可以将颜色作为武器制造商的主题色,我在武器上的“01”字样看到了类似的暗示,但是黑色武器有6把,01只有3把,且01有把武器是带角色特征色的(卡列尼娜的炮筒),这个暗示不是很强烈,先作为参考。
再看场景设计。
场景的总体基调是灰暗的,不见天日,天空总是蒙着一层浓重的灰色雾,渲染一种压抑的气氛。破烂的街道,一些建筑的残骸,总体来看,场景设计并未传达出人类科技水平到了游戏背景的高度。房屋,汽车,人行天桥,给人的感觉多半是现代感,只是用了一点点灯条做点缀,总体来说不是未来感。有一个相同感觉的游戏,尼尔机械纪元,它的背景是外星人入侵地球,制造了机械体,但是战双的世界是人类制造了机械体。当然这点其实不用过于纠结,设计师想传达的就是人类世界遭遇劫难之后的样子,用现代元素更容易让玩家产生代入感。
3-7关卡后面进入了一个大建筑,是教堂风格的建筑。对称式的装饰排列,包括拱门、花坛、灯光等;巨大的地板花纹;建筑外围整体的大方盒子造型。进入建筑时,视线远方是很长的阶梯,稍微露出了象征权力的巨大王座的一角,与巨大的建筑相比,人显得特别渺小。这里的建筑给人一种古代高科技的感觉。
符号化设计。
简约的箭头,圆圈,三角形,正方形。并没有特别经常出现的,具有明显象征意义的符号。
然后是音乐风格。
首先是按键音,具有金属风格的声音,主界面中进入任何子功能的按键音都是同一个,或者说“确定”功能的声音都是同一个。列表中切换目标的声音都是同一个,不过也有例外,就是活动页面出现了两种列表切换,为了区分作了一种新的声音。所有的购买界面都是同一个声音。“返回”和“主界面”是同一种声音。在包含确认意义的声音中,作了尾音上扬的调整,而在具有返回意义的声音中,作了尾音下降的调整。未开放功能作了同一种声音,用了高频和低频声音的混合,比起前面只有一种频率的声音,传达着与之前的声音相反的触发逻辑,即前面的触发逻辑表示“是”,无论是返回还是确认,我点了代表我触发这个操作。
然后是乐曲,ost我就不说了,应该各有各的风格,而且跟游戏的关联可能不是那么大。说说战斗界面的音乐,110速度4/4拍的紧凑的背景音节奏,配以各种频率的摩擦音,类似于机械发出警报的声音,这些带有预告属性的声音,渲染的是紧张的战事一触即发(而不是已经触发)的气氛。非常符合玩家选择战斗界面,将要进入战斗的流程,这块就做的很棒。以3-6关为例,进入战斗之后,音乐中警报声的音量增大,从之前的背景音拉到了前面,节奏相比之前有所减慢,而鼓点的节奏很快,到了143的速度,但是强弱有致,暗示着双方在战争中明争暗斗的博弈。但是平心而论,感受没有前面选择战斗界面传达的大,而且传达的意思也并不是很明确,这部分只能说是及格。
下面讲游戏机制。
这是一个闯关类ACT游戏,首先说说关卡。
从空间上看,关卡给人的感觉是及其简化的,一张地图里,会分布几个区域,区域内会刷新怪物,怪物数量和类型都是固定的,且出现的位置也是固定的,难度是越往后的区域越高,存在着一些大区域会刷新几波怪物。必须清空当前区域的怪物后,才可以进入下一个区域,区域与区域之间会出现带提示的空气墙。
地图本身有少量的与NPC(包括其他物品)交互,NPC(包括其他物品)会站在当前区域的某个地方,通过交互会解锁区域,或者刷出怪物,或者什么都不发生。
关卡内部有透明墙体阻隔,是一个有限的空间,一般来说都很小,且看到的地方不一定能去,有时会让人产生困惑,甚至可能在困惑的那一瞬间受到怪物的攻击。下面举个例子,战双3-6的地图
我会自然的而想要绕柱走,但是实际操作了就会发现,粉色部分存在着透明墙,我会被卡在一个看起来明显能过去的地方,在我犹豫的时候,就要被敌人给发现了。
除了战斗地图外,战双还有两种模式的地图,一个是潜行,这个模式的地图会进入隐身,敌人会显示警觉探测范围,被发现了就进入战斗;另一种是暗杀,在潜行的基础上,绕道敌人背后可以触发暗杀,一击毙命,同样,被发现了就进入战斗。
关卡一般很小,逻辑也是呈现线性,关卡没有提供可破坏物品,倒是有陷阱,击杀敌人除了暗杀和战斗也没有其他机制,所以我说关卡是比较简化的。
从时间上看,即时战斗类,每个关卡都有其计时,多少时间内通关成了通关奖励的要素之一,人物极限闪避触发子弹时间,并不能减缓关卡计时。每次关卡被控制在2到3分钟之间,很多通关奖励都是150秒内,说明设计师在设计的时候,就是希望玩家在150秒内通关的。
隐藏剧情(Hard难度,战双叫Hidden剧情)
这个值得单拿出来说说,一般游戏的Hard难度,都是简单的把怪物强度加强,剧情方面没有丝毫变化(一般不会播放剧情),仿佛只是为了刷材料而存在的,也会每天限制通关次数,但是战双,在Hard难度上做了剧情的补充,Normal难度的boss的成长历程,将会在Hard难度中体现出来,而且,玩家可以操纵boss过关,这是个非常好的设定,把体验羸弱的Hard关卡提升了好几个档次。让即使是喜欢跳剧情的玩家也体验到了剧情的发展,也展现了反派们的心路历程,使剧情更具完整性。
ACT游戏中常有的游戏机制
连招,浮空打击,闪避(极限闪避),子弹时间,不同的技能搭配,终极技能,自动锁定及自动切换目标。而战双中额外的元素有:兵种克制,换人释放技能(崩3也有),支援QTE,隐藏技能(在崩3的表现为分支技能),三消形式的技能释放。
先从人物讲起,人物分为进攻型、辅助型和装甲型,即输出、辅助、坦克的基本职种分配。
但是这里的职种并没有特别明显的优势和劣势,每个角色都有自己的具体技巧,即怎么去触发隐藏技能,比如露西亚是去触发双刃,丽芙是去触发浮游炮,这些技巧掌握好了之后,就能极大的提高输出。闪避只要做的足够好,基本就是无敌的。游戏还设置有训练关卡,可以练习各个人物的技能,玩家的操作技巧可以弥补机体的数值差距,是一件非常好的事。职种没有明显的优劣势也造就了在平衡方面不用花太多的心思,对于大部分普通玩家来说,不存在无脑必定通关的套路(好角色也许可以)。
敌人的难度在于两点,首先是数值压制,这个是非常显然的事;第二点是释放技能的提示,对这点来说如果是明显的范围提示,比如说小怪的攻击,那难度就在于提示与实际释放的间隔,掌握了这个就能很好的极限闪避技能,如果是不明显甚至不提示,那就得看人物抬手,对于非常有经验的玩家来说,这一点是可以做到的,但是要注意力特别集中,反应也要跟得上。打小怪的时候,是可以将小怪击飞的,正常情况下,例如露西亚,黄色技能就能直接击飞,但是它们出现白色描边的时候就不能击飞。怪物放技能是可以被打断的,前提是你没有触发它的霸体机制。怪物在连续被击打的过程中可能出现霸体,这个我测起来像是概率性的,如果你一开始不攻击,每次等怪物放技能你就挥一刀,非精英怪肯定会被打断。
怪物基本状态
普通怪一般分为静止期和战斗期,战斗期的话会释放技能。
对于精英怪来说,战斗期的初始就是霸体,不会进入硬直,但是受击到一定程度霸体会消失。状态机如下
普通怪和精英怪的区别就在于初始状态是否霸体,循环是一致的。
人员部署
这是战斗部署界面,左中右分别对应3种颜色,右边可设置队长位,队长位代表出战角色。
三消技能释放
从图中可以看出,首先是3种颜色的技能,这些技能是在平A的过程中随机增加到技能栏的,不得不说是有运气成分的。红框左下角的数字显示,最多可以存储16个技能。相同颜色的技能中间会出现连接点,如图黄箭头指向,点击任意一个都会引发所有技能消除,并释放技能,同时合理的规划技能消除,达到目的。对应颜色的技能也对应这3种职种,分别是黄色--装甲型,红色--战斗型,蓝色--辅助型。
而当进入子弹时间时,第一次消除技能栏必定触发三消效果,可以搭配隐藏技能需要三消技能触发的使用。
支援QTE
当三消某种颜色的技能时(或者子弹时间点击),对应部署颜色的角色框会闪起提示,这时候点击角色框,就会触发支援技能
隐藏技能
每个角色都有其隐藏技能,在 战斗--挑战--赛利卡补习班 里可以选择拥有的角色进行技巧训练。
还有换人释放技能的机制,搭配上面的所有机制,以及极限闪避技巧,使得这个游戏的上下限跨度很大,我想,应该会有玩家在打初始关卡的boss时是无伤的。
宿舍系统
一个简易的养成系统,主要是针对角色养成,对战斗的影响只在于角色本身。可以开启总共6个宿舍,每个宿舍内有可装扮的家具摆饰等,每个宿舍可以放置3名角色,可以扩容容纳更多的角色。
角色每4个小时可以抚摸3次,建模非常的萌,抚摸的体验就像抚摸小动物一样。
公会系统
我自己创建了一个公会,然而公会挑战还在冷却。公会的管理功能有设置申请限制、查看申请并同意(不同意)、招募、职位分配。贡献需要打公会挑战活动才能收集,这块只能暂时搁置了,以后有机会再谈。
然后就是剧情
剧情结构
剧情的结构划分有不少,比如“序破急”,“起承转合”这种较为简单的分类,也有像克里斯托弗·沃格勒提出的“英雄之旅”的12条结构。但是不管怎么变,以最基本的“序破急”去分析是不会有太大偏差的,一段完整剧情里面分成了很多小完整剧情,每段小完整剧情也会大致出现“序破急”的结构,是一种“分形”。
“序”:传达游戏目的,传达游戏玩法,传达这是一个怎样的游戏。
战双的序,是讲灰鸦小队一行人在战火中突围的故事,抛出了“意识海”,“帕弥什病毒”等概念,讲述了人类与感染帕弥什病毒的机体二元对立的未来世界观(后面才会出现多方势力),游戏玩法的教学也就此展开。
游戏目的:简单来说,就是通过战斗,赢下与帕弥什势力(指感染了帕弥什病毒的机体们)的战争,为人类赢得最后的胜利。
游戏玩法:ACT类型,具有极限闪避子弹时间,三消技能释放,终极技能。
一个怎样的游戏:首先是灾难末世题材,帕弥什病毒就是机械化的丧尸病毒,所以帕弥什的故事本质上会更接近丧尸类题材的作品,里面的角色和丧尸类题材的角色在作品中充当的作用是相似的。这里仅仅是序章表达的内容,后续帕弥什病毒的特征会有变化,使得题材与丧尸类相差甚远。
“序”的小高潮在于boss的出现,这里是剧情杀情节,好不容易磨完boss血量了,结果出现了屑一郎情节(只狼序章)。这里的序章boss是抛出了一个暗示的:与露西亚相同的发色、身材,与露西亚的对话就像是非常了解露西亚的人,会让人怀疑这个boss与露西亚之间存在着某种联系,亦或就是露西亚本人。
“破”:通往高潮的过程
对于战双而言,这个过程伴随着世界设定的补充,多方势力的加入,反派视角的心路历程。
之前说的,丧尸类题材的作品,作为反方的丧尸,通常是无自我意识的存在,简单的人型感染机器,而帕弥什病毒却有增强能力的设定,感染者也不一定会失去理智,这使得感染病毒的动机多样了起来,也使玩家对这个世界的二元对立产生了怀疑,这变得不是一个非黑即白的世界,感染了帕弥什病毒的机体,也并非纯粹的邪恶。
战双的剧情设计跟关卡解锁条件息息相关,你会发现它的流程是这样的,第一章Normal,第二章Normal,第一章Hidden,第三章Normal,第二章Hidden,第四章Normal,第三章Hidden......所以它的剧情流也是这么推进的:第一章Hidden是第一章boss的视角,剧情上会承接第二章的boss,同时,反派视角的剧情能更好的让玩家理解剧情的发展,知道主角团队面临的东西是什么,了解这个世界正在发生什么。
第一章boss是一个追求“艺术”的画家,通过作画可以让狂躁的其他机体恢复平静,这个画家其实并无意与人类对抗,它更多的是防守反击,它的小弟更多是出于保护而与主角团队对抗。在Normal剧情的时候,它很早就出现了,但是一直在跑,这点让玩家很难理解,或者会让玩家猜测它是不是有更大的阴谋,然而Hidden剧情开放的时候,这一切都得到了解释,也让人开始怀疑,感染帕弥什病毒就一定代表了邪恶吗?
这样的情绪在第二章boss又得到了递进,失去指挥官的机体被错误引导,感染帕弥什病毒的同时,对人类体系充满怨恨,但是,她的心里始终没有忘记曾经的指挥官,她所做的一切,都是为了,让那位指挥官能看到。战争必然会伴随着牺牲,在战争里,谁对谁错,又有谁能决断呢。
通往高潮的过程大致分为以下四类:
1.达成游戏目的的章节
达成游戏目的的章节,要么是给目的设置障碍,要么是给目的设置援助。战双里面更多的是障碍,从我目前玩的剧情来看,升格者是暂定的最终boss,为了击败升格者,是要将升格者控制的感染体击败,收集信息,找到升格者的位置,才能击败他们。给予援助的剧情则是假设击败升格者需要谁的帮助,然后ta出现了,这种剧情。
2.推进剧本的章节
简单来说就是“事件”,在战双第四章的剧情中,就是丽芙被掳走的情节,作用主要是推动剧情发展。
3.加深剧本主题的章节
加深剧本主题,首先要明确主题是什么,就我玩的前四章剧情而言,我猜测主题是“在了解了残酷的真相后,你还能保持信念吗”。会这么想是因为剧情在有意给帕弥什病毒寻找中立的解释,即帕弥什病毒本身没问题,是其他原因导致的对立和战争,而且第四章剧情出现的新势力“遗忘者”,也暗示着“空中花园”势力的负面作风,如果这种情节被递进,那可能将有一个时刻会达到,某个阴谋被揭穿,人类阵营并不是什么好东西之类的剧情。如果出现了,就会挑战主角团队的信念,所以我才会抛出这样的主题。
如果是这样的主题,那么Hidden剧情基本上都在加深这个主题,只是目前还没到挑战故事内主角团队的地步,但是玩家角度已经开始了这种传递。
4.偏离游戏本来目的的额外章节
额,这点可能所有的活动本都是,活动剧情与主线剧情的联系都很少,甚至毫无联系,只保留人设和人物关系,这也是手游的特点吧。
“急”:故事高潮
高潮指达成游戏目的的瞬间,这点在手游上其实永远都达不成,为了让手游更长时间的存活,最终目的可能是一变再变的,不断地用新剧情续上,可能主题也会改变,甚至精神内核也有可能改变。以我目前玩到的剧情,我只能推测,在打败第一个升格者的时候剧情迎来一个大高潮,而且会获得很多的额外信息,对世界的概念也将得到一次大的刷新,比如帕弥什病毒的由来,第一次传播是靠什么,经谁之手,而且似乎战双的故事还隐藏着一个未来线,比如序章的boss,可能就是未来的露西亚,那关于未来的故事,也有可能在高潮之后揭开序幕。
谈完结构之后,说说我的感受
首先是战双的剧情衔接手法我很喜欢,Hidden剧情会衔接两个章节的boss,而且是从反派boss的视角叙述,丰富反派的人物塑造其实意味着丰富了帕弥什病毒阵营的塑造。
故事不是单纯的正邪对立,就算是反派,也有各种各样的人出现,正派,也有抛弃队友存活,以某种目的抛弃功臣的情况,目前很多剧情都倾向于先把结果放出来,给各种暗示引导玩家猜原因,同时吸引玩家继续探索剧情。
对于跳剧情党的我来说,能在游戏过程与人物的交互中了解到剧情的大概,就算这个游戏成功了。
再看看界面
先来看看界面逻辑不完全关系图
战双的界面有三种:界面(子页)、侧拉窗、弹窗,基本的栈式界面逻辑,稍微解释一下栈式界面逻辑。
一般主界面就是栈顶,点击进入的界面会加入栈,遵循后进先出的原则,当触发返回逻辑的时候,延栈顶方向返回上一个界面,常常有直接返回栈顶的操作,此时除了栈顶,其他界面被清出栈。
战双的界面层数基本控制在3层以内,这点是非常好的,玩家记不住太多层的界面,更少的界面层数会更利于让玩家习惯界面操作,减少了玩家操作界面的精神消耗,举个例子,进入战斗之前要点击的界面
首先要明确一个概念,子页、侧拉窗都属于同一层,为了减少界面层数,善用子页、侧拉窗是很好的方法。
战双的所有界面,都有一些共同的属性,“返回”、“主界面”,三种资源及添加按钮(战斗界面,采购页面除外),使得所有界面都有部分相同的操作逻辑,这有利于形成操作习惯,开始我会认为,战斗界面起码要有体力购买的按钮啊,后来我发现,它出现在了侧拉窗,应该是购买资源的位置被“普通剧情”占据,在战斗章节界面,我疑惑为什么不把剧情难度选择放在左下角,但当我点金战斗关卡选择界面,发现右下角被奖励按钮占领。所以我推测,奖励按钮的位置和剧情难度选择位置是事先决定下来的。
对于里程碑式奖励UI的位置,战双的设计逻辑是出现在屏幕的底部,比如任务界面的通关历程奖励,新手任务的总进度奖励。同理战斗关卡界面的收集进度按钮,应该出现在下方,至于为什么不设计成与上面两种奖励相同形式的UI, 而是以弹窗模式,首先点击收集进度会发现,每一段的奖励超过了1种物品,这个与上面两种流程式领取每次只有1种物品相冲突。但是观察又可以发现,三段奖励的种类数量都是一致的,第一段2种,第二段3种,第三段3种,总共8种(这里的8种是有重复的,因为要分段奖励),那也有办法设计成36/8=4,每4个星星奖励一次(或者不一定非要每4个星星奖励一次)。至于为什么没有采用这种设计,应该是有其他的考量。
而对于剧情难度选择,我觉得应该是参考了其他关卡类手游,具有同样的剧情难度选择功能的按钮位置,这个是这类玩家的共同习惯,设计上尽量不会去破坏这种习惯。
所以战斗界面体力资源的购买便显示在了侧拉窗,侧拉窗是增量功能可以放置的位置,功能需求缺失的情况下,是可以把功能放进侧拉窗的,侧拉窗本质来说还是处于同一层界面,不会额外增加界面层数,而且战斗界面的侧拉窗正是通往准备界面的必经之路,通过逻辑判断,不会出现体力不足就进入战斗准备界面的bug。综上所述,购买体力的按钮出现在了战斗关卡界面的侧拉窗上。
而采购界面为什么没有螺母及体力界面?首先,采购界面是唯一两种资源都用不上的页面,所以没必要出现,而且因为是采购界面,是黑卡添加按钮跳转的界面,所以黑卡也不需要再出现添加按钮了。那原本显示三种资源及添加的位置,就变成了显示两种货币的存量,对于其他界面而言其他界面也会出现其中一种资源用不上的情况,这时候是节省设计成本,不如让三种资源都显示,不用再在逻辑上做判断,容易出错;最后是用户习惯,这三种资源只要位置不随便变化,玩家想购买的时候甚至可以凭借肌肉记忆找到位置。
对于UE设计,让玩家养成肌肉记忆是很重要的,理想情况下甚至希望玩家闭着眼也能正确点入相关功能。
下面说说弹窗功能,弹窗有一些好处
1.显示增量信息又不想多一层界面
2.相同类型的弹窗可以进行复用
战双的详细信息显示,游戏内资源购买都是采用了弹窗逻辑,其实角色详情也可以采用弹窗逻辑,这里没有采用可能是因为
1.设计师希望显示的信息较多
2.弹窗的UI其实内容显示区只有中间一个正方形的位置,上个图
红框位置就是内容显示区,其他位置其实是无效位置,而人物界面需要显示的信息在这里装不下去,所以就不是弹窗了。
接下来谈谈按钮反馈。战双的按钮反馈是有个基本逻辑的,就是按钮按下到按钮功能确认是存在一定的跳转时间的。战双在这个跳转时间做了一些动效,常见的淡入淡出,还有战双特色的棱镜式三角动效,这个截图也没法说明,打开仓库切切子页就知道了。其实这是服务器返回信息延迟影响玩家体验的解决方法,在服务器返回较慢的情况下,就会显示的比较慢,但是由于是拉长时间,而不是 从不需要等待到需要等待 这种从无到有的体验,玩家的接受度会更高。为了统一体验,所有的点击逻辑都会设计过渡效果。
我很喜欢战双的棱镜功效,但是这个动效并没有应用在所有界面上。由于主界面的透明HUD用了棱镜动效,我有理由相信,这个动效的使用是为了让玩家拥有相同的操作HUD的体验。这里也是为了界面层数做了很多妥协,比如商店界面,出现了子页嵌套子页的情况,所以另外设计了一套简单的动效,只是在我看来,即使不能用相同的棱镜特效按钮,也是可以在这些新的按钮设计相同风格的棱镜动效。
ps:采购界面的刷新动效看上去很费眼睛,银色高亮与背景饱和度偏低的紫色反差特别大,动效显示的时候会极大的引起注意,说白了就是看着累。全局我发现的唯一一个字体有问题的地方,就是战斗结算界面左下角的“等级”两个字。然后公会绩点商店的跳转出现了问题。
最后是盈利,只能说的很浅。
抽卡概率
首先是角色出卡消费。以最坏情况算,每10连出一次保底A角色,每60连保底出一次S角色,其他时候均不出现稀有角色,那么一次10连需要2500券,折合为2500黑卡,折合为250虹卡,折合为250人民币。忽略首充影响,则每250人民币出一个A角色,每1500人民币出一个S角色。总共23个角色,3个B级角色是剧情就会送给玩家的,在出卡概率中,B和A卡的概率是算在一起的,有点鸡贼,A卡出货率尚未明了,S级概率分为了基础掉落和含保底概率,这真是个奇怪的概率,而且基础掉落和含保底这两个词的概念是什么,也不够明确,我就先说说我的看法。
首先60发必出1个S级,如果每次抽卡概率是独立的,那么每次出S级的概率是1/60,即1.6%,但显然不是。每抽一次,总数量都会减少,比如抽了一次,总数就变成了59,相应抽到S级概率会提升,而且我猜测,这里的概率分布并不是平均的,比如60-40一个区间,40-15一个区间,15-5一个区间,5-1一个区间。每个区间的概率加起来总共100%,但是越往后的区间,概率分配越大,比如最后的5-1的区间可能占了总概率的80%。这里的基础掉落概率可能是指没有保底的情况下,每次出S角色的独立概率为0.5%,保底多出来的1.4%,可以以各种形式去算,但是不变的是,算了保底,那就必定会出现60次这个数字,因为保底是基于60次的。
在一次保底60次抽取中,比如抽1次中的概率是0.5%,抽2次中的概率是0.501%……直到抽50次中的概率是0.55%,再往后出现了大概率分布,抽51次中的概率是5.55%,抽52次中的概率是10.55%,直到60次的100%。它的概率分布可以非常的奇怪,只能说这块没法计算。
在玩的过程中,什么情况下需要抽卡,什么情况下需要培养卡,是值得考虑的方向。
主线关卡
主线关卡的难度是一点,下面看看粗略的关卡推荐难度折线图
增长还算比较线性,基本每6关增长一次,然而关卡难度并不能制约玩家通关。因为只要技术过关,战力与推荐值相差一半也能过,相差4倍左右可能达不成规定时间内通关的要求,所以主线关卡并不是主力盈利手段。
纷争战区
玩法里面的纷争战区,就角色培养程度有了直观的展现,一般某一个区域的第三区域,刷伤害是没有上限的,意味着角色的练度越高,这一关能输出的伤害也就越高,而且,纷争战区不同区域对不同属性是有加成的,举个例子,在“镭射合金”战区想要打出最高输出,首选是雷属性伤害角色,因为这个战区的雷属性伤害提升30%,这就意味着如果想要登顶,必须抽到特定角色,练度当然是越高越好。
接下来练度与等级强相关,在不计算奖励的情况下,所有的经验获取路径是战斗,战斗必须消耗体力,那么就存在体力与经验的转化率。在战双里面体力与经验的转化率是1比1。
价值体系
接下来需要分析几点:
1.玩家升级的经验值关系,关系到等级与体力的关系
2.人物升级的经验值关系,人物升级素材是从资源关卡获得的,根据资源关卡的爆率可以分析出大致的人物升级与体力关系
3.武器、意识培养的经验值与螺母的关系,可以大致推测出与黑卡的关系
思路就是以上几点,由于数据量过于庞大,我就不具体分析了。
总结
我很喜欢这个游戏的人物画面,界面设计也很棒,然而关卡设计只能说一般,坑爹的抽卡概率,我算都没法算,这种只能靠大佬的n连抽趋近概率了。这个游戏免不了拿来跟崩3对比,场景建模跟崩3还有不小的差距,游戏核心机制其实不分胜负,我也不是崩3的核心玩家,所以就不做深入对比了。之后我会对游戏的某个机制进行一次简单的策划变动。
以上。