Unity3D中 — 制作粒子效果

项目中要做粒子效果,在Unity集成开发环境中可以通过粒子系统(Particle System)组件来轻松实现绚丽的游戏特效,用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。

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其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

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一下介绍Effects的主要控件
由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:

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1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。

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Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。

Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。

Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。

Start Speed:粒子发射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋转角度。

Start Color:粒子的颜色。

Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。

Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。

Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

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每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

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每米发射粒子数量。粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。

3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。

球形粒子发射器:

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 Radius:球形的半径。

Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。

Random Direction:是否启用随机速度。

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 半球发射器:

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 锥体发射器:

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Angle:椎体,上边开口的大小。

Radius:半径的大小。

Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。

Emit From:粒子发射的位置。
 4.生命周期速度模块:控制每一个粒子的速度。
Velocity Over Lifetime
5.生命周期速度限制模块:
Limit Velocity over Lifetime
Separate Axis:是否启用限制每一个轴。

Speed:限制的速度。

Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。
6.生命周期作用力模块:控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。
Force over Lifetime
7.生命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。
Color over Lifetime
8:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。
Color by Speed
9:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。
Size over Lifetime
10:速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。
Size by Speed
11:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。
Rotation over Lifetime
12:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。
Rotation by Speed
13:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。
External Forces
14:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

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15:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。

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16:序列帧动画纹理模块:
Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。

Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。

Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。

Cycles:生命周期内变化几次动画。
17:粒子的渲染模块:

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Render Mode:渲染模式。

Billboard:面板渲染。

Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。

Stretched Billboard:拉伸渲染。
 18:属性:

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Resimulate:实时渲染。在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。
Wireframe:选择时,将显示粒子的片面网格。

以上为整理各个属性作用,参考部分博客介绍。

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