暑期公益班/Scratch学习/2.2 跑酷(二)

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  1. 障碍物下的移动

障碍物的移动和阿达的移动很像。不同的地方在于,障碍物是从舞台右侧移动到舞台左侧的,而且,障碍物是滑动到舞台左侧的,在移动过程中不需要改变造型。

  1. 复习坐标系判断碰到舞台边缘除了使用侦测组的积木外,还可以使用角色的坐标值来判断。如果障碍物的x坐标小于-210代表碰到了舞台的左侧。运动组里有x坐标积木。这个积木代表了角色在舞台上的x坐标。

  2. 障碍物上的移动

障碍物上的移动和障碍物下的移动一模一样,唯一的区别是,障碍物上的y坐标比障碍物下的坐标大。

  1. 显示&隐藏现在,游戏还有一个小问题。障碍物移动到舞台右侧时,跟阿达一样,又立刻移动到舞台左侧了。我们在控制组里找到等待1秒积木,放到调整障碍物积木的下面。让障碍物等待1秒后再往舞台左侧移动。

障碍物在等待的时候需要藏起来,我们在外观组里找到隐藏显示积木。放到等待1秒的两边。

  1. 随机数为了让游戏更好玩,我们给游戏增加些随机性。

    1. 改变障碍物的造型

我们让障碍物每次从舞台右侧移动到舞台左侧的时候都换一个不同的造型,这用到了运算组里的随机数积木。随机数就像掷筛子一样,每次会出现一个不同的数。

  1. 改变障碍物出现的时间

我们再让障碍物等待的时间也改成一个随机数,这样,游戏就充满了不确定性了。


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