《疯传》读书笔记:社交货币

这本书的作者乔纳·伯杰,是宾夕法尼亚大学沃顿商学院的市场营销学教授,是市场营销专家。他在全球营销学期刊JMR上发表了大量关于营销学的专著。

为什么我们需要学习营销学呢?因为酒香不怕巷子深的时代已经过去了,越来越多的人如果不通过营销就毫无存在感,每天海量的信息扑面而来,现在的信息传播不再是单向的自上而下,而是变成了多点对多点的立体网状结构。每个人都能自由地传播信息,也能听到几乎任何你想听到的任何人的声音。如何让自己的声音能在这么嘈杂的世界里被听到,就是一个特别大的问题。《疯传》就是来告诉你如何进行运作的。

之前读过格拉德威尔的《引爆点》,从三个不同的因素讲解了为什么会流行,WHO:个别人物法则,WHY:附着力因素,HOW:环境威力法则。是从一个整体框架人事环境来看如何引领趋势。《疯传》更多的是事件营销也就是附着力因素进行进一步的解构。《引爆点》是结果,《疯传》是原因。

作者从两大块产品设计和产品营销(或者说事件设计和事件营销)6个原则来讲如何让品牌像病毒一样可以疯狂传播。

产品设计里包含社交货币、公开性和实用价值;产品营销包含诱因、情绪和故事。把产品打造成社交货币要考虑除了社交属性外,其公共场所的辨识度和实用性也是很重要的点,这两点可以说是社交货币得以传播和讨论的重要因素。

铸造一种新形式的货币
如果产品和思想能使人们看起来更优秀、更潇洒、更爽朗,那这些产品和思想自然会变成社交货币,被人们大肆谈论,以达到畅销的效果。我们应该通过三种方式来完成社交货币的铸造:
(1)发掘标志性的内心世界;
(2)撬动游戏杠杆;
(3)使人们有自然天成、身临其境的归属感。

内在吸引力
开发非凡吸引力的关键是,要让事情看起来更加有趣、新奇和生动。
1、打破常规,提出有悖于人们思维定式的产品、思想或服务。与其更好不如不同。
2、神秘和争议也是产生吸引力的两大要素。

杠杆原理
人们倾向于关注某些打破人们思维定式的事情。比如我们追求特权,显示优越感,比如我们收集航空里程数,就像游戏一样,打怪升级,有明显的数据能够证明我们的每一次进步,就会让我们感到无比欣慰与喜悦。通过人际社会比较来完成对玩家的刺激。比如排名、PK、各种勋章等等。人们炫耀他们成就的同时,这些产品的品牌也跟着这种炫耀流传开来,成为时尚热点。
杠杆原理的核心是帮助人们显示成就。

游戏竞赛
所以我们需要设计高质量的游戏,创造一种度量标志,让人们知道并记录自己所达到的成绩。因为产品和思想本身不会显示出这样的特性,需要通过游戏才能将其特性清晰地显示出来。比如将顾客的忠诚包装成地位象征。比如投票选择,流行趋势投票中获得优胜的诱惑可以促使选手们向朋友大肆宣传,以获得更多支持。而且人们的宣传和拉票行为,从客观上宣传了公司的产品和思想,并自发地支持了相应的品牌。

使人们感觉像自己人
比如设计高端的产品限时抢购来进行售卖,而且要想购买该产品,就必须由网站上已注册的会员推荐。只有成为网站会员后才能购买产品。就像现在的社群销售,小米的有品有鱼就是这样的模式。
运用这种稀缺性与专用性的特点让顾客更有归属感,像自己开的公司一样。稀缺性是由能够提供的物品数量决定的。专用性指的是在不同方式和渠道中的可用性。专用性的商品仅仅提供给某些达到特殊标准的顾客。
拥有内部身份是一种社交货币。因为告诉其他人拥有这个产品能增加他的社会价值,让他看起来更加优秀、更加新潮、更加让人羡慕。

动机
内在动机和外在动机。内在动机有道德感和爱好等等。做这些不是为了得到任何的报酬。虽然没有金钱奖励,但如果我做得比别人出色,我会以此获得更多的社交货币,成为在众人面前炫耀和吹嘘的资本,所以社交货币一样可以激励我前行。
当如果用金钱来促销时,顾客是否愿意分享产品或思想就不再由他们的喜好决定了,而仅仅依赖于你支付给他们的酬劳。你肯支付多少费用,他们就肯帮你宣传多少内容。

请不要外传?
让人们有炫耀自己的动机,并传递给别人,让他人也产生炫耀的动机,并不断传递,形成流传相关信息的广泛延续。

铸造社交货币的底层是因为大家喜欢提升别人对他们的印象,所以我们需要设计出具备这样功能的产品:有内在的非凡吸引力,通过杠杆游戏的原理,在改变他人印象和产品之间形成很多有效的连接,使用稀缺性和专用性来加强人们的内部人意识,获得更多的归属感。

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