2.2 数字媒体公式:数字媒体艺术=传播+科技+艺术 P49
数字媒体构型是金字塔模型 引申出来的两个问题:数字媒体艺术是什么(研究什么);需要哪方面的人才
****数字媒体艺术金字塔四个方向(面):艺术 服务 技术 媒体(也是个人发展方向)
设计1.0时代是设计师的时代
设计2.0是客户的时代
设计是3.0是用户和市场决定
数字媒体的现状
底部行业相对饱和;
第二个现状
从业人员不均匀
数字媒体虚拟和VR设计缺口较大;
问题一:数字媒体的未来应该怎么发展
从用户角度上 设计原则要进行改变
从整个分层 学校教育要跟上数字媒体艺术发展的脚步改变 设计思维的教育,也要有设计技巧的教育 提高个人设计能力;
多面性 跨学科领域的设计 多参与 多合作
以上三个大点是可以用来答
问题二:未来需要什么设计人才
简而言之 设计思维;设计技巧、软件;跨学科人才;社会责任
分别再阐述传播、科技、艺术领域
艺术:色彩 理论
技术:媒介手段
传播:途径
**名词解释:信息美学(信息可视化)P 57
随着计算机技术的发展 过去难以处理的海量数据库现在则可以通过 (2007年列夫·曼诺维奇提出信息美学可视化过程实现) ;
这种美学的核心即借助语言学、符号学和语用学的工具来探索哪些数据的组合看起来更有趣、更符合艺术的特征。
鲍德里亚提出的 符号学 (当代文化特点就是传媒符号的激增)
数字媒体艺术的荒诞性是从哪来的? P 57
根源:数字媒体技术使得“虚拟仿真”已经完全脱离了原件,通过技术手段解构经典,借助反讽、戏仿、拼贴等手段呈现交叉型、复杂性和多样性
凯文·凯利 “量化自我” P 60
即通过收集、数据可视化、交叉引用分析等技术手段,对个人生活的数据进行获取,如所消耗到的食物、空气质量、心情、皮肤电导、血氧饱和度和心理表现等。
碎片化屏幕 P 61
即当前的社会已呈现一种无处不在的“屏幕文化” 几乎人们日常接触的都是屏幕媒体;