《地狱之刃》:精神病狂战士在心魔地狱中的救赎之旅

《地狱之刃》:精神病狂战士在心魔地狱中的救赎之旅

诸神终将于黄昏陨落,而身为凡人之躯的我们,即便陷入黑夜中也将守望当初的诺言

2017-08-10 08:01:36

药荚s

PCXBOX ONEPS4

本文系用户投稿,不代表机核网观点

身为一个始终在中等规模制作,二线领域徘徊的开发组,“Ninja Theory”(忍者理论)一贯给人以在美术、人文和演出创意上的出色,和游戏内容的笨拙设计令人感到颇为矛盾。而作为他们第一次脱离了商业发行,以独立游戏姿态开发的《Hellblade: Senua's Sacrifice》(以下简称“HB”),则可能是忍者理论第一次摸清了自己所擅长表现的游戏风格和设计理念。

注:由于对神话与民俗并不了解,所以文中的名词以游戏内翻译为例。

当凯尔特文明遭遇诸神的黄昏

“我们都曾经听过那来自于北方大陆的传说 —— 那关于英雄与九界、神与巨人的战争、还有终结一切的诸神黄昏。然而这个故事所讲述的世界里,没有善与恶的对决、看不到荣耀与激昂的传奇故事,生命在这里的河畔与荒野腐烂,这里是死者的国度 —— Hel。”

我们在很多游戏中都能看到北欧神话的国度,无论是日系作品中的唯美浪漫,还是欧美游戏里宏伟壮观,游戏制造者们都极力去展现这个神之国度的奇幻特质。然而在HB中所展现的,或者更直接地讲本作主角将会经历的,却是在北欧神话中作为地狱存在的Hel(游戏译为“黑尔海姆”)。

在原本的神话中,这里是洛基的女儿:死神海拉的国度。作为邪神与巨人的女儿,众神对海拉的血统抱有恐惧,于是便将她打入Hel,命其管理死于疾病、衰老、和自杀的灵魂。而在九个世界里面,也只有作为亡灵之主的海拉,拥有复活死者的能力。她在剧情里占据相当重要的位置,也是本作核心主题的关键元素之一。

游戏里和现实的海拉想象造型

本作的一个特色之一,是作为主角的苏纽尔(Senua),并非北欧世界体系里的一员。她是一位外来者,是以历史上凯尔特文化中的战斗民族:皮克特人为原型的女战士。这个当年远在罗马帝国边境,以骁勇善战闻名的民族,有着自己独一无二的文化魅力。玩家在游戏中所感受到的,是凯尔特文化与北欧神话两种各具魅力的风格,交织融汇后所产生的奇妙效果。(更详细的角色民族背景,可参考NJBK的这篇文章)

历史上的皮克特人充满了神秘的气质,他们最著名的标志之一便是身上的蓝色彩绘。而在与来自北欧的另一个以擅战扬名的民族:维京海盗遭遇后,皮克特人的历史痕迹便几乎消失殆尽了。就如同本作开发者所述那样,我们并不能确定皮克特人是否因为维京海盗的入侵而灭亡。然而,在这个故事中,苏纽尔所遭遇的,却是确确实实的灭族惨剧。

制作组有意识地将两个文明间的冲突,以主观的方式展现。主角特意被模糊化的身份、故乡与目的,以及她在这片陌生土地的恐惧、无助与决意都很好地传达了出来。一开始在玩家面前模糊一片的背景,随着游戏流程的深入,缓慢却深刻地灌注到认知当中。当我通关之后,会发现无论是游戏的故事背景、主角的目的与经历、风格的表现形式都有非常清晰的感受到。

由于是死者国度,玩家伴随主角所经历的场景,多数都是偏向阴森幽暗的环境。死亡与恐惧的元素是游戏中最常见的部分,而很多建筑与物件的设计也有其民俗特色在其中。与很多神话题材作品,如著名的《战神》系列一样,玩家也会经历许多神话故事中的场景。不过有所不同的,则是它并非完全依照传说中的样貌还原,而是更加写实(或者朴素)的基调展现的。

在神话中我们所熟知的那些英雄,在作为遭受其现实身份:维京海盗所迫害的主角一族眼中,是残暴且充满神秘感的“北方人”。他们强壮而野蛮,奴役并肆意残杀着手下败将。苏纽尔的眼中,北方是个充满了绝望与危险的土地。而游戏则很好地通过各种桥段,将我们过去很熟悉的北欧战士重新进行了塑造。

身为一名外来者,对于这片土地的了解是随着流程的深入明明清晰的。可能很多玩家都已经通过各种渠道了解过北欧文化,于是为了具备一些新鲜感。作为陈述这片土地背景的角色,也同样落在了与女主角一样作为外来者,但是却因为曾经在这里被奴役多年的老人肩上。通过这个有点神经兮兮的旁白,我们可以(重新)慢慢去体会这个国度的历史,文化特色和传说。诸神黄昏、众神的故事与英雄的传说,在本作中以另一个文明的来客身份去体会,别有一番风味。

故事里有许多描述残忍行径的桥段,可能会造成部分玩家不适

独具韵味的民族文化描述、视听冲击强烈的风格展现,是忍者理论一贯擅于表现的优势。本作在这一方面仍旧令人赞叹不已。然而在拥有了更多自主设计的权力后,他们在另一个过去稍微显露出意图,如今令本作更加与众不同的方向上做出了勇敢的尝试。

自我放逐之时,黑暗是最大的敌人与最后的归宿

“我们可以战胜邪恶,可以击溃来犯之敌。但是在这里最可怕的是无法触摸,无法逃脱的痛苦回忆,Hel知道何为真正的折磨:与内心的战斗是最艰苦的选择。”

每个人对于恐惧都有各自不同的理解。但是对于那些未知,对于无法构建起具体形象的事物,往往都是来自人类最原始的敌人:黑暗。

在HB的故事中,对于主角最大的威胁,那个始终缠绕在周围的敌人,并非是强悍残暴,却仍旧是可以通过力量与技巧战胜的北方战士。从故事开始之初到随后的旅程,甚至在苏纽尔逐渐揭露的过去,我们可以看到名为黑暗的存在始终在纠缠着她。黑暗不受束缚,没有形体,无法捕捉。它会在游戏中以各种方式,不同的样貌,对苏纽尔进行身心上的折磨。

我们在很多游戏中,都能看到内心具有缺乏,或者是遭受过创伤的人物。但是很少有游戏开发者,会将这种抽象、苦痛与恐怖的环节贯穿到整个游戏长达10个小时的流程中。虽然我们早在《使命召唤7:黑色行动》中,或者别的一些游戏都有扮演过类似具有精神疾病情况的角色,但像本作一样将其放在核心设计上可能还是鲜少出现的例子。

各种“放飞自我”的疯狂臆想是本作最核心的表现内容

由于其与众不同的身世,和童年所遭遇的磨难,使得苏纽尔一直被自卑、困惑等等负面情绪所占据着。与她有着类似症状的母亲,以及身为部落巫师,对凡事都以偏执迷信方式处理的父亲,让她自童年起便屡遭磨难。在她生命中唯一能称得上救赎的,是与族长之子迪利恩(Dillion)的邂逅。

年轻朝气,理智随和,且富有荣誉感,迪利恩的个性对于内向自卑的苏纽尔具有难以抗拒的吸引力。而在了解到她的迷茫,并意外地发现她的战斗天赋后,迪利恩也积极地表示希望她能一同守护部落。虽然遭到旁人,乃至父亲的阻挠,但是对于迪利恩的信任仍然让她逐渐地成长为一位出类拔萃的战士。

即便从未真正出场,迪利恩作为男主角其存在感塑造的也算是比较成功的

然而过往的经历,和始终无法回避的流言蜚语,让苏纽尔内心的阴霾一直无法摆脱。长久的压力令她的精神状况日渐崩溃,最后导致她决定离开部落,前往荒野中自我流放。制作组参考了凯尔特文化中,对于遭受精神创伤者的流放仪式“Geilt”。据传这些因过度悲伤而产生精神问题的人们,选择独自生活在旷野或密林中,寻求救赎与忏悔,以期获得心灵上的宽慰。

也是在这个时期,她遇到了故事中另一位重要的角色:德鲁斯。作为一个曾经在北欧人手下被奴役多年的老人,德鲁斯早已是半疯癫的状态。他自称见识过北方人神秘邪恶的本质,也了解那个神之国度的诸多秘密。在主角遇到他的时候,德鲁斯早已是行将就木之身,然而他很多疯疯癫癫的言语,却在很多时候成为苏纽尔脱离险境的关键。但是在流放时期的孤独和艰辛,让苏纽尔精神状况越发严重,她开始臆想各种恐怖的事物,开始对自我的存在感到怀疑。这个时期,对于迪利恩的怀念,以及两人在相处时从友谊逐渐升温的感情,成为了她渴望,并坚持治愈创伤的希望。

当你的人生从最开始便笼罩着阴影,便会将如何微弱的光亮视为救赎,更何况苏纽尔遇到的是真正的太阳。然而越是对光明依赖,当其消失之际面临黑暗的吞噬便毫无还手之力。

为了所爱之人,苏纽尔决意深入未知的死者之地

混乱、破碎与扭曲的心魔地狱

“在浮尸汪洋中,尸潮吞没了我所爱之人,那来自光辉大地的帆船被打得支离破碎。苏纽尔,你是否听到那苦痛的挣扎声?你那独具天赋的慧眼,是否能看到尸海沉沦的亡魂?”

但一切皆已消逝,有人走出那片废墟重新寻求希望,而有人则只能在一片狼藉中试图翻找出一丝聊以自慰的目标。

当看着自己所爱之人成为祭品后,苏纽尔的精神世界已经临近崩溃。但是曾经与北方人打过交道的德鲁斯却告诉她:迪利恩被献祭的神是海拉,死者之王。如果苏纽尔前往遥远的北方国度,说不定有机会能与海拉做交易,以换取迪利恩灵魂的自由。于是游戏的故事便从这里,以一个几乎毫无希望可言的救援计划开始。

我们都知道精神疾病和变态或者疯癫有着明确的区分,但是除非是专业领域,作为平常人的我们肯定难以在这方面有深入理解。制作组为了展现主角严重的精神问题,在开发期间走访,并雇佣了各个方面的精神疾病专家作为顾问。游戏的以主观的视角着重去展现苏纽尔眼中的世界。在这个现实中的威胁,与脑海中幻想出的场景交织融合的世界里,忍者理论高超的氛围营造和视觉特效功力,得到了高水准的发挥。

游戏有着极具个性的视觉效果 —— 破碎的虚影、具有象征意义的符号和投影、诡异的幻觉与呢喃等等特效。始终会伴随着游戏进程。甚至在游戏开头便警告了本作可能会造成的不良反应。

制作组采用了大量暗示性的手段和美术效果,配合着游戏故事的发展。在剧情演出时所采用的各种设计和点子,甚至比游戏内容本身所包含的还要丰富许多。整个流程下来,HB所展现的各种或经典,或富有新意的镜头语言与特效让本作成为了一场令人赞叹不已的视觉盛宴。

“如若不受阳光庇护便莫前来;如若手无寸铁便莫前来;如若只为赤裸的尸体哀嚎便莫前来;如若意志并非坚如钢铁便莫前来。”

由于本身就采用了北欧神话背景,在有专业玩家对其故事细节进行解析之前,我无法明确故事中是否真的有奇幻元素,还是一切仅仅是在苏纽尔破碎的精神状态影响下变得扭曲。但也得益于这个设定,使得游戏不仅能在视觉特效上做文章,在场景的塑造与切换技巧上表现也颇为突出。

一开始,我们接触到的世界还算是比较正常 —— 虽然蛮荒,但是还具有人工痕迹的建筑风格。最常遭遇的扭曲,还是主角脑海中混乱的呢喃。为了塑造出人物精神上不安与错乱,制作组特意请来了多位配音演员,通过巧妙且复杂的过程,营造出了盘绕在耳边窃窃私语的质感。这种感觉除了伴随着整个游戏流程,为核心主题创造了良好的氛围外,甚至还间接解决了3D动作游戏多年来玩家应对敌人背后偷袭的问题。

扭曲与荒芜之间变幻的场景,使得本作在相对较短的流程里却能出现不少美妙的环境塑造

而随着苏纽尔不断深入的冒险,以及在饱受摧残的身心煎熬下,她越发脆弱的精神让眼中的世界逐渐疯狂起来。什么是真实的感觉、身处的环境究竟是狂乱的臆想,还是神明的酷刑,一切都开始显得不可信。但让我佩服的是 —— 即便这个游戏的叙事顺序和手法,为了展现主角的精神疾病而必然的混乱下,制作组居然能相当明确地传达信息和意图。

显然,忍者理论相当钟情于本作的核心理念,并很好的呈现出了电子游戏领域里鲜少涉及的故事。在HB中我们的确能感受到非常奇妙,且令人印象深刻的独特经历。将精神疾病者眼中的世界,与民俗神话背景结合所产生的反应,效果出乎人们的意料之外。

4年前对于本作的野心,在今天算是有一个比较完整的体现

忍者理论:情理中的笨拙,意料外的惊喜

“你以爱之名而战,却遭黑暗侵蚀,你为梦想而战,仍旧身陷囹圄。但就算粉身碎骨也不能让你违背诺言,即使死亡也无法将你们分开,透过黑暗,你会发现他附于剑刃之上,那颗心脏依然跳动。”

我必须承认,预购这款游戏,实际上是出于对忍者理论的不信任。当我听闻他们即将独立进行开发,而展现出来的作品也仍旧是动作游戏之时,我觉得他们肯定会搞砸。

即便有着业界公认的出色美工与灵感,但这个开发组一直都没能找准自己的道路。忍者理论严格上来说,是一个不太“机灵”的制作组。但和某些实力与灵性超凡的开发组不同,他们的笨拙恰恰便是对于游戏性和题材发挥的理解上。

说白了,就是觉得这是总能把好点子搞砸的他们最后的落幕,也是我最后一次支持罢了

嘿!

当然,这不表示他们在游戏内容上真的很糟糕,但是相比较突出的美术功底,从关卡到机制都只能算平庸水准的表现,的确难以令忍者理论晋升到更高的位置。《天剑》中失衡的流程、《奴役》僵硬的关卡与战斗、《鬼泣DmC》太过频繁的移动环节与本末倒置的属性限制等等,都显露出了他们难以驾驭更大规模的动作游戏设计。

《地狱之刃》从游戏性的内容来审视的话,它仍旧保留,并几乎毫无改善制作组一贯的缺点。我们可以在这里面找到以往所有的问题 —— 扎实的打击反馈与操作感,却没有丰富的敌人和技巧性;颇有诚意与想法的谜题设计,却傻到将同样的谜团连续扎堆好几个;能把系统与内容做得和故事核心搭配颇为自然,却始终只会做“战点-移动-解谜”三点一线式的推进。这些在体验过程中能让人直观感受到“罐装食品”的设计,居然是由一群能将游戏做得颇有“艺术气质”的人搞出来的,这似乎也成为了忍者理论的特色之一了。

画得总是比做的美

但这一次,可能由于不用在意投资方的要求,他们在本作的整体的表现上将自己的优势倾注得更平衡了。无升级系统、没有道具和装备概念、唯一的收集元素主要为补完世界观且位置明显等等,都可以看出完全放弃了所谓“增加游戏时间”这种安排。战斗、解谜在尽力做出他们所能达到的水准上,在游戏中的比重也可以说相当克制,即不会过于稀少,同样也没有让我感到过于频繁。

最能体现他们一贯“不机灵”的问题,大概就是没能控制好旁白的时间差,导致不得不让主角移动缓慢,以避免旁白话没说完就抵达了新的脚本触发区域了。

既然没有升级,那么战斗的难度,和变化上自然不会有太多花样。如果一开始便能掌握节奏,接下来的流程中战斗可能就会变成调节玩家情绪的点心了。“轻重攻击”、“破防与弹反”,加上移动机制便是整个战斗的核心系统。虽然本作整个流程几乎没有任何教学提示,但明确的视觉反馈,能让多数玩家在10分钟内就摸清整个战斗环节的门路了。

作为调剂,战斗的比例在本作中并不算多,但作为故事中重要的环节,无论是气氛营造还是感观上都能给玩家相当不错的享受。毕竟是动作游戏起家,即便HB算是忍者理论有意削弱了战斗比重,也仍旧能让玩家获得良好的体验。相比虽然有各种令人眼前一亮,但在比例上略显失调的解谜内容,我个人是非常满意的。

战斗的设计体现了制作组扎实的功底

是的,就如以前所提到的那样:忍者理论经常把一个好点子,连续将好几个同样内容挤在一起。不仅仅是仿佛10年前刚进入脚本演出泛滥时代,动不动就说叠人梯和开门等等设计,还包括同样的谜题和逃跑环节在10分钟内出现多次的情况。

说实在的,当我第一次遭遇利用视觉欺骗,设计蛮巧妙的谜题时感觉是很不错的。可是在接下来回头看了一眼后,当你发现制作组就是“做了三道门,每道门都是一样的解谜套路”时,真的有种不知道是自己还是制作者脑子进水的错觉了。尤其是除了演出以往,在完成过程中丝毫没有乐趣的“火灾现场逃亡”桥段,开发组居然也傻乎乎地重复了四遍。实在是无法理解究竟是舍不得这些点子,还是真的想不出别的游戏内容了。

所以你们.....到底为什么要做四个一模一样的逃跑环节啦!?

不过对接触过往作品的玩家来说,这种日常失衡反而让人觉得“果然是他们做的”。好的一方面是,这个现象在“玩”的内容本身就较为稀少的本作中,反馈出来的效果并不算糟糕。即便是能够感觉到设计上不够灵活变通的玩家,整体上应该也不会有太强烈的不良反应出现。在享受故事的过程中,能够体验到作为调剂品,却表现相当不错的游玩内容已经很难得了。

况且,在与游戏体验相结合的某些“抖机灵”行为结合后,本作的意义更加抢眼了。

正常玩家如何进入精神病患的内心世界?

“当前方有新的道路可循的时候,为何还要抱着过去执迷不悟。”

本作一个令我意想不到的是,在并不严苛与刁难的游玩难度下,也可以通过其它手段让我获得紧张与压迫的感觉。这与本作在某些故事设定上与游戏系统结合,并随着流程深入而加以利用得当的技巧密不可分。关于本作的信息,我想很多玩家也听到了风声:本作的死亡次数有限,在序章过后主角右臂会出现诅咒,一旦死亡次数过多诅咒会完全杀死苏纽尔,这时系统将会自动删除存档。

右臂被诅咒了?你可以找G胖啊!

事实上,我在一开始便不在意这个设计。从游戏的体验和制作组一贯的思维,本作的难度体现也属于十分轻松的级别。无论是战斗还是冒险环节,都不太可能造成连续死亡。

然而让我感到意外的是,当随着流程的深入,我早已对故事的发展,和苏纽尔的命运有了相当程度的;了解。这个时段我已经不再能说毫不在乎主角的遭遇,也很难说在一番努力后,可以完全接受游戏重新开始。而这时制作组的恶意也显现了出来:在后期的某几个阶段,会出现第一次进行游戏的玩家,必然会遭遇多次死亡的环节。这个时候我才真正感到了压力,一方面采用自动存档机制的本作没有让你暂时撤退重新调整的选择,一方面感受到明显不太合理的设计导致的连续死亡,很容易让人心态越发崩溃。

由于习惯不参考攻略,我并不清楚死亡次数的上限,也无法获知接下来是否还会遭遇同样的情况。于是即便我能通过一些相对困难的阶段,在接下来的旅途中也变得战战兢兢,即使是先前轻松的战斗也变得容易紧张。到这个阶段我开始逐渐产生了过去几年来,从未对忍者理论制作组所产生的敬佩:他们不仅在这次讲了一个好故事,也懂得了利用这个引人入胜的故事来丰富游戏体验,这在很多经典游戏中也是少有的案例。

吓吓你们

下面隐藏的这行带有严重剧透警告

事实是:什么死太多删存档,不存在的。我在游戏通关之前,备份了自己的存档,并在通关后重新体验了一遍最终BOSS战。而在这里主角的诅咒已经是到达了脸部临近死亡了,然而在我想故意看看怎么删档作死后,却发现主角不仅攻击力大增,体力也变成了无限!已经是想死也死不了的无敌状态啦!

可以说展现剧情演出,以及探索游戏在叙事时能够发挥的手法上,忍者理论在本作中的种种尝试足以让我赞叹不已。它没有拘泥于某一种固定的风格,而是在保持和基调不产生冲突的前提下,从镜头的运用到人物与旁白的台词风格,乃至表现形式都随着人物心境的变化而采用多样化的手法。不好的效果是可能部分玩家对不上电波后并不会买账,而好的一面则是:它在作为游戏这个载体下,对于各个方面所具有的积极意义了。

虽然游戏的种类当中,有单独区分出一种名为“角色扮演”的类型。然而多数情况下,任何游戏都有着“扮演”的元素存在。

单纯以一位身在中国的玩家来说,我们所处的环境都足够安逸,也平稳到几乎能算是波澜不惊。然而从古至今在每一种民族与人种的血脉中,“寻求刺激与新鲜”的习性都不会改变。我们阅读、歌唱、运动和观赏,最根本的原因也只是一个“寻觅获取某种体验”的动机罢了。

结语:游戏是艺术,能拯救的也不止是人心

我并不能确定,是否有具备专业眼光与知识的玩家,在体验过《Hellblade: Senua's Sacrifice》后,能定义其作为“第九艺术”所存在的意义。但是从我个人的体验过程中,我见识到了它作为一款游戏所具备的叙事演出能力,以及在传达某种意愿与信息的目的上具备的作用。与作为旁观者的其它文化载体不同,电子游戏作为鼓励参与者进行互动的典型,玩家在其中更多的是与故事人物达到一个高度同步的状态。当我们沉浸在其中的时候,对于人物的遭遇与心路历程有着更加直观的感受。

就如同本作的创意总监所说的一样:

“制作一个关于患有精神疾病人物的游戏,其核心主题和理念本身就是充满了挑战。长久以来,精神疾病一直是个禁忌话题,关于这个话题的电影寥寥无几,更不用说作为新兴的游戏中还有这个议题了。但是这个社会需要进步,我们也需要有以不同的方式看待问题和思考的人。所以,我们需要对这些新的审视方式持开放态度。正是这个精神观念促使我创造并分享了苏纽尔的故事。

爱好:朋克音乐和奶子,以后叫他忍者奶子好了。

作为目前人类文明中,互动元素最多,涉及内容最广泛的电子游戏可以提供给我们的,已经远不仅仅是提供“玩”而已。一个优秀的游戏作品所能承载的,是比电影更广阔的内容、比书籍更灵活的互动,它能给予参与者目前最为最深刻与直观的“新体验”。这也许也是目前环境下,人们逐渐对电子游戏在承载内容时,所肩负的意义往往寄予更多的期盼。

我并不能预言电子游戏今后的命运和发展,但是我却很清楚:虽然我长久以来一直坚持着游戏最重要的是“玩乐”的意义,但当环境与社会在前进的时候,电子游戏也正在以惊人的速度成长着。现如今人们早已不再怀疑这个新兴的文化载体,所具有的优势和便利性。即便它仍处于懵懂的学步状态,但其展现出的惊人潜质,和许多有想法的优秀开发者已经让我们看到了许多出色理念的实现了。

也许在不远的将来,当我们谈论电子游戏的时候,想到的将会是蕴含着更丰富与深刻内在的事物。

“永远不要忘记在童年时代眼中的世界:每片秋叶都如同艺术品,每片翻滚的云彩都如同移动的画作,每一天都是新的故事开端。我们也是从这种奇迹中诞生,就像大海的波浪,最终还是会回归海洋的怀抱。不要哀悼波浪、落叶与云彩。即便在黑暗中,世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,它总是在那里,等待再次被看见。”

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