[译] Animating text layers using CoreAnimation and CoreText frameworks in iOS SDK

原文地址: Animating text layers using CoreAnimation and CoreText frameworks in iOS SDK

4月13号 使用iOS SDK中的CoreAnimation和CoreText实现文本层动画

CoreAnimation是一个非常强大的框架。通过使用CABasicAnimationCAKeyFrameAnimation或者CAAnimationGroup,我们可以创建惊艳的用户体验来,同时基本上是没有什么限制的。仅仅取决于我们想要在屏幕上展示什么和它是怎么交互的。事实证明,CoreAnimation也可以和一些其他的框架(如CoreGraphics或者CoreText)组合使用,这也给了开发者创造更加惊艳的动画的能力。使用CoreTextCoreAnimation我们可以给任何指定字体类型和字体大小的文本添加动画。在这篇文章中我会展示一种方式如何做到这样。

CoreText基础

首先,让我向大家展示一下CoreText的基础。为了给文本添加动画,我们必须知道线条(line)和象形符号(glyph)是什么,这会帮助我们理解从一个文本生成一条路径(path)的整个过程。苹果已经为我们奠定了CoreText的基础知识。所有的这些都可以在下面看到。下面是我收集的最重要的信息。

在此层次结构的顶部是frame setter对象。带有属性的字符串和图形路径作为输入。一个frame setter生成文本的一个或者多个frame。每一个frame对象都代表一个段落。要生成frameframe setter调用一个typesetter对象。当一个frame setter奠定一个特定的frame的时候,它适用于段落样式,包括对齐方式,制表位,或者行距等属性。typesetter将这些带有属性的字符串中的字符转换成象形字符(glyphs),同时也适合那些象形字符(glyphs)形成填充文字框的线条。

每一个frame对象包含段落的线对象,它代表一个段落中文本的一行。一个frame对象可能只包含一个单一的长line对象,也可能包含一系列的line。line对象在frame设置时期被typesetter创建。每一个line对象包含一组象形字符运行(glyph run)对象。一个象形字符运行(glyph run)是一组共享相同属性和方向的连续象形字符(glyph)。typesetter创建象形字符运行(glyph run)就像它从字符串、属性和字体对象生产line一样。这意味着,一个line构成一个或者多个象形字符运行(glyph run)。在层次结构的尾部是通常代表单个文本字符的象形字符(glyph)对象。经过我们对CoreText的基本熟悉,我们现在可以文本层动画了。

Animating text layer

为了给文本层添加动画,我们需要将其转换成CGPath对象。首先我们必须创建我们想要添加动画的带属性的字符,然后我们为了得到象形字符运行(glyph run)不得不从这个字符串中创建一个line对象。下面的代码展示了我们如何实现这些目的:

let attrString  = NSAttributedString(string: text, attributes: [kCTFontAttributeName as String : font])
let line        = CTLineCreateWithAttributedString(attrString)
let runArray    = CTLineGetGlyphRuns(line)

这里我们将所有的象形字符运行(glyph run)保存在runArray中。我们通过这个数组循环,并且从每一个象形字符运行(glyph run)来看,我们可以得到这些字体,以及所有相应的象形字符(glyph)。现在我们可以通过遍历所有的象形字符(glyph)来选出特定的象形字符(glyph)对象。当我们有了这个对象,我们可以计算它的位置,并使用CTFontCreatePathForGlyph函数将其转换成path对象。通过拥有一个路径就知道它的位置,我们就可以创建一个有象形字符(glyph)路径组合而成的总体路径。下面的伪代码显示了整体算法:

%For each glyph run
for runIndex in 0..<CFArrayGetCount(runArray) {
     let runFont = %Get a font from a single glyph

     %For each glyph in a single glyph run
     for runGlyphIndex in 0..<CTRunGetGlyphCount(run) {
                var glyph    = %Get a glyph
                var position = %Get glyph’s position

                %Get a letter path from a single glyph
                let letter = CTFontCreatePathForGlyph(runFont, glyph, nil)
                 %Make a translation to a desired position
                var t = CGAffineTransformMakeTranslation(position.x, position.y)
                 %Add a single letter path to the whole path  
                CGPathAddPath(letters, &t, letter)
            }
     }

之后我们已经将我们的文本转换成path对象,并将其添加到路径层,我们就可以使用下面代码简单添加动画了:

let pathAnimation       = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
pathAnimation.duration  = duration
pathAnimation.fromValue = 0.0
pathAnimation.toValue   = 1.0
pathAnimation.delegate  = self
pathLayer?.addAnimation(pathAnimation, forKey: "strokeEnd")

为了达到给文本层添加动画的目的,一个VRMTextAnimator类被创建了。这个类和示范文本层动画的示例工程在这里可以找到。

为了使用这个类,你不得不使用带有一个reference view的初始化方式init(referenceView:)``初始化。reference view是一种类型的视图,其中我们执行文本动画。VRMTextAnimator有两个关键属性,animationLayerpathLayer。第一个是我们要执行动画的CALayer对象,第二个是CAShapeLayer对象,它存储从我们之前设定的文字创造了一个CGPath对象。这个类也有三个可设置的属性:字体名称/fontName,字体尺寸/fontSizetextToAnimate。如果我们想要动画一个特定的文本与他的字体和字体大小,我们需要设置这些属性,VRMTextAnimator`也有一个代理对象,可以通知我们动画的起点和终点。

在这个项目中,有两种类型的文本层动画。第一种动画是简单的开始按钮触发的,第二种是通过滑块控制的。事实证明,我们可以设置它的speedfromValuetoValuedurationtimeOffset属性。如果我们设置fromValue为0,toValue为1,duration为1,同时我们正在动画pathLayer对象的strokeEnd属性,我们就可以通过设置pathLayertimeOffset属性来绘制文本轮廓的相应部分。

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