剑与远征

最近《剑与远征》也是非常火的的游戏,我们来看下这款游戏。

再次之前,我大概画了一下游戏的解剖图:(高清图见链接)


https://i.loli.net/2020/02/18/OrbAYvFwDyi2uaj.png

在图中我们可以清楚的看到,玩家要在剑与远征中实现自己的游戏目的,最主要的三个途径就是:氪金,挂机,刷关。

这里分开来说下几个比较值得说的地方:

1.在人物养成系统中,莉莉丝设计了一个共鸣水晶系统,即可以选定人物与等级最高的5位角色中等级最低的角色等级一致,这个设计乍一看像是官方想给玩家让利,其实这项设计同时也在激励玩家将自己阵容的等级均衡发展,不特定的去升级某一个角色,例如说你阵容里5角色等级为50,50,50,40,1。那么你在共鸣水晶系统中便得不到什么收益,但如果你等级为:40,50,50,50,30,那么,你在共鸣水井里的人物有几个,等于是白嫖几个人物升级到30的资源,这个系统在让利的同时也引导玩家将资源平局分配到阵容里,不至于出现第一种阵容的畸形情况,其实也算是暗地里激励玩家去消耗资源。

2.战斗系统,其实剑与远征比较吸引我的就是人物大招的释放可以在任何时候释放,这一点有点像以前玩的空之轨迹里的s技一样的感觉,它的这种无视常规战斗流程释放的大招,能给人一种发泄,高光的感受,直至今日,空轨的s技设定依旧是我很喜欢的一点。

3.挂机收益,挂机收益的设计下,是针对零氪,微氪用户的资源来源,这种模式只能说有好有坏,好的方面,比较符合现在主流手游市场,突出一个休闲,让人不用非常的肝,让人每天打开游戏都能有惊喜感,是一种加大留存率的行为,同时也会使对游戏内容非常感兴趣的玩家受限于时间限制从而转变为氪金玩家,但同时也会削减一部分玩家的热情。

4,剑与远征的策略

在策略这方面,因为本人还未拥有全部英雄,所以不敢妄下结论,不过有几个是可以明确的:相同英雄不同战位可影响胜负,相同阵容等级不同英雄也可以影响战局。这说明剑与远征是存在策略性地,不过值得一提的是,相同阵容站位下,同一关下同一操作下,依旧可以导致不同的战局,这也是个人认为比较好的一点,这种随机性能大大提高玩家对于过关的热情,以及过关后的喜悦这点在本人以后有机会体验所有人物后更新。

5.最后想说的是游戏依旧存在于他的问题,那就是游戏内容乍一看很丰富,但其实游戏模式十分的单一,对于平民玩家:挂机-升级-过关-过不去关-挂机。。。。。对于平民玩家尚可接受,但氪金玩家也大体是这个流程,只不过过的关比平民玩家要快。不过莉莉丝也是出了其余系统来解决这个问题,比如说竞技场,一定程度下是丰富了游戏的玩法,不过平民却难以参与其中,这样随时间推移很可能造成玩家层次之间的断层,不利于游戏的正常生态。

最后来看,剑与远征有他的优越之处,也有其弊端,游戏的玩法似乎没有从刀塔传奇中有更进一步的升华,但莉莉丝熬了如此大的资源在本作,我相信这款游戏以后的玩法也将不完全等同于刀塔传奇。

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