一次与朋友睡不着的猫聊天,我担忧地说儿子每天都草草做完作业,为的是好好玩游戏,这样下去,怎么可以?
谁料对方给我打出一行字:游戏就是这一代小孩子的社交语言。
我彻底慒圈儿,难道是我out了?
在他的建议下,我认真读了《游戏改变世界》这本书,被深深的吸引了,连读两遍以后,我的世界观被彻底颠覆。
《游戏改变世界》的作者有多牛?看百度。
[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔*盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观念”。
这本书于2012年由浙江人民出版社出版,闾佳翻译。
在正式读书之前,我对玩游戏还有一种很强烈的偏见,相信大多数人和我一样,认为成人玩游戏是不务正业,孩子沉迷游戏会成为网瘾少年,问题少年。
先看一组惊人的数据:
世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。
看完数据,相信很多人(游戏盲们)会跟我一样觉得不可思议,但也不得不认为这是一种趋势。同时也会生出更大的疑惑:游戏究竟怎样才能改变世界,让人们生活得更好呢?
我的关注点在于,玩游戏为什么会上瘾?
书中有科学的论据。
研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。
因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。
与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。
书中引用哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)的话,把游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。
在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。
而《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。
他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”
一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”
无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔兽世界》激动人心的原因所在。
如果这些还不足以吸引你,作者又扔出了三个重磅炸弹:可以疗愈慢性病的平行实境游戏《超好》,解决生活质量问题的《家务战争》和参与公立学校教学改革的《学习的远征》。
《超好》是一个以超级英雄为主题的游戏,旨在将病愈的过程变成很多人的冒险。它帮助患者从伤病或慢性疾病中更快痊愈,同时带来更多乐趣,减少病痛和苦难。
这对于饱受病痛折磨的人来说,无疑是一个很好的转移注意力和疗愈的方法,它可以让病人保持乐观的心态,设定目标, 专注于取得的任何积极的进展。
《家务战争》被称为家务管理系统,它旨在帮助你跟踪有多少劳动家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐的做更多家务。
《家务战争》把我们讨厌做的事变成了做起来感觉新鲜有趣的事,把我们不得不做家务劳动的现实变得更好,是互联网上备受赞赏大获喜爱的做家务诀窍。
一位母亲描述了《家务战争》带来的经历:我们有三个孩子,分别是九岁,八岁和七岁。我和孩子们坐在一起,给他们看各自的任务和冒险活动。接着他们简直跳起来跑着去做自己挑选的任务了。
我还从来没有见过八岁的儿子铺床呢,再看到丈夫出手清理烤箱,我简直乐晕了过去!
如果我们能下载这个游戏,如果你还在为怎么说服丈夫或孩子做家务犯愁,不妨试一试,在大家争着做家务的同时,还能增进不少感情,何乐而不为呢?
《学习的远征》是针对公立学校教育改革的大胆设计,鼓励学生像玩心爱的游戏一样,全情投入学习。
这种理想中的学校,从头到尾都就是一场游戏:每一门课程、每项活动、每个任务、教学和评估的每一刻,都从最激动人心的多人游戏中借用关键的机制和参与策略加以设计,为渴望通过游戏接受教育的学生提供平行实境。
学生可以完成秘密任务:赶在其他学生还没发现秘密之前,从图书馆的一本书里找到秘密数学作业并攻克它。
在课堂上,学生想要的不是一个好分数,而是尝试升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试上取得的成绩。
这种成绩系统以正面压力取代负面,也能帮助学生把焦点更多的放在学习,而非绩效上。
专业技能交换是所有学生宣传自己学习超能力的地方,设计的目的就是鼓励和促进合作,公开自己的强项和兴趣,别人找到你,请你做自己擅长的工作机会就多了。
受教代理是一个软件程序,它所懂的内容比学生少,学生的工作就是教它,耐心给它展示解决方案和步骤,直到它弄懂。
受教代理缓解了压力带来的焦虑,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。学生学得越多,就越能把它传递出去,这也是优秀视频游戏中学习环境运作的核心。
毫无疑问,《学习的远征》是一种与众不同的学习环境。它前所未有地将游戏精神注入了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识,将智力强项变成超能力,解决宏伟任务,不怕失败的学习环境。
一项调查表明,到21岁,美国年轻人平均会花2000~3000个小时阅读,10000多个小时玩各种电脑和视频游戏。
根据10000小时理论,这些年轻人不仅仅会变成优秀的玩家,会变成格外优秀的玩家。这是日后人生实现非凡成功的头号预测指标。
《游戏改变世界》彻底颠覆了我的世界观,我眼中的不务正业和问题少年只是源于我对游戏的不了解。
前几天,儿子下载了一个keep的App,说是要锻练腹肌,当时我还笑他人小鬼大。
读完这本书,我立马下载了Keep,因为我发现自己腰上也套上了游泳圈,儿子已经笑过我好几次了,我可不能再让他看扁了!
这样做还有更深一层的意义,我不想再对儿子说同样那几句话:作业做好了没?这次考了多少分?不写完作业不许玩游戏!
我不再视游戏为洪水猛兽,不但让他玩,还要陪他一起玩,健身类,益智类,都可以!
视频类游戏还可以让留守儿童、单亲家庭的孩子加强与父母的联系,增进感情,在游戏中解决了家庭和社会问题。做父母的需要转变的仅仅是一个观念而已!
《游戏改变世界》是一本不可多得的好书,游戏玩家可以从游戏清单中寻找自己喜欢的游戏,游戏盲则可以从心理学的角度理解游戏玩家的成就感与痴迷。
期待优秀的游戏设计者能设计出更多平行实境游戏,更好地趣味化我们的学习、工作和生活。
在中国,现在是全民写作的时代,如果能有一款关于写作的游戏能够升级加分,让大家少一些功利的目的,更乐于阅读和写作,这该是一件多么有趣的事情!
是的,请用游戏点燃我们的快乐引擎!