结论写在头里,好的运营活动一般具备下列要素:
○ 活动规则足够简单
○ 大多数用户能获得回馈
○ 用户能自发传播,自生长
“摇一摇”是我负责的产品功能,当然不是微信的摇一摇,而是另外一个产品的摇一摇。
我们摇一摇的规则很简单:用户摇动手机,抽取一次奖品,每天没有次数限制。
奖品大多来源于各家CP,有实物奖品和兑换码的形式。
大多数奖品是以网页的形式展示的,即用户摇动手机,展示一个网页,奖品或者活动相关的交互在网页中进行。
客户端:负责用户的摇动交互
服务端:分发奖品、记录中奖历史
网页:奖品相关的展示和交互
由于产品重心调整,该功能现在并没有开发资源支持,只有我和商务同学抽空运营和维护。好在之前找开发同学搞了一套页面制作模板,CP提供设计图,我们可以很快速地生成奖品页面并配置上线。
另外,产品开发期间把各种数据统计加的比较详细,还算比较有效评估每次活动效果。
为了满足不同CP的需求,只能看着数据,从运营活动规则入手。一段时间下来也总结了一部分运营经验。
下面是摇一摇历史上几次典型活动:
活动1.0:简单抽奖活动
摇一摇迎来的第一个商务合作是摇一摇送门票。
CP提供30张活动门票,该活动有明星出席。
中奖页面带有应用下载,长这样。
未中奖页面也带应用下载,长这样。
活动结果:奖品肯定全部发完了,但是应用下载量并不高
分析原因:用户来摇一摇是为了参加摇一摇这个活动,心理预期只有摇一摇,无论中奖与否,都没有下载应用的预期,因此带量效果非常差。
活动1.1:导流抽奖活动
在整理了活动1.0的问题之后,我们设计了微升级版的活动形式——导流抽奖活动。
这次活动CP提供了几十份实物奖品,我们经过沟通,在摇一摇活动同时,CP在自家应用内部也推出优惠活动。
中奖页面长这样:
未中奖页面样式:
活动结果:下载量提升效果明显,并且通过CP反馈的数据计算,激活率有60%,CP很满意。
分析原因:参加摇一摇的绝大多数用户都未中奖,虽然用户来摇一摇的预期只是摇一摇,但是未中奖页面给用户新的预期——“我都付出了努力还没中奖,干脆再对付出一点努力,下载应用拿点优惠”。仍然存在问题,绝大多数用户中不了奖,长久下来激励性不够。
活动2.0:摇一摇抽码活动
1.0时期的特点是:奖品数量少,通过促销活动导流。由此我们设计了2.0的活动规则:几乎所有用户都能获奖,到CP指定平台兑奖。
比如电商类CP,提供一部分满减券兑换码,用户摇到码之后,下载CP的应用,在应用内下单并使用兑换码。
中奖页面如下:
活动结果:活动效果也不错,和活动1.2的效果类似。
分析原因:活动效果几乎全受兑换码情况影响。比如京东无条件100元代金券,这种普适性的奖品就非常受欢迎,活动效果很好。但是如果是某母婴电商,又是满500减10的满减券,对于大多数用户来说几乎无用。为了控制活动效果,需要在筹备期间就与CP沟通,在控制成本的前提下争取尽量多的普适性的奖品。金额不需要太高,但是要求绝大多数用户可用。也有尴尬的事情,比如CP提供的奖品是电影票兑换码,要求用户到格瓦拉兑换电影票(CP并不是格瓦拉)。这样就变成了CP花钱推广格瓦拉了,最好在自己的产品里面找个位置,把兑票页面加进去,用户下载应用之后再应用内兑换。
活动3.0:如何让更多的人参与进来?
就目前情况而言,摇一摇1.0和2.0几乎可以满足大多数合作需求,效果也还算满意。但是我们作为运营平台的提供方,发现了一个问题:摇一摇留存率较高,新增用户较少,老用户占比太高。对于长期的运营活动来说,这可能并不是什么好现象。
我现在思考的问题是,不动用公司主产品的推广资源(push/banner等),如何在保证摇一摇规则简单的前提下,激励用户自发传播摇一摇活动?
假如摇一摇有次数限制,用户可以通过分享增加次数。然而次数问题是另外一个坑,有机会再细说。
摇一摇3.0,期望能让摇一摇的用户自己生长起来。【你得先有个开发】