状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
对象要采取的行为由对应的状态决定。
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基本形态
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- Context: 环境,上下文,主要维护state,并且发起操作行为
- State: 接口或基类,
- ConcreteState: 具体的接口
主要写法
状态切换由谁来执行
状态切换是比较重要的核心问题, 可以采用下面几种方式
- 由具体State根据执行,调用Context切换
- 由Context根据属性变化,统一切换
- 使用表驱动,根据配置读取,由context或者系统进行切换。
当State执行会有动态结果,并且会根据不同的结果切换到不同的State。采用第一种方式
Context:
state:State;
switchState(stateType:string):
this.state = this.getStateByType(stateType);
State:
context:Context;
handle(params);
StateA extends State:
hadle(params):
xxxxx
this.context.switchState("nextState");
当状态变化比较明确,基本上只由部分context里面的属性决定,比如水的变化由温度决定,使用第二种方式。
WaterContext:
temperature;
state:State;
changeTemperature():
this.temperature xxxxx;
if(this.temperature<0):
this.state = new SolidState();
else if(this.temperature<100):
this.state = new LiquidState();
else:
this.state = new GasState();
第三种,可以考虑使用状态机,有比较成熟的状态机库,通过简单的配置可以满足不同的需求,基本上是配置状态、操作消息、后续状态。
XState
行为如何定义
- 在接口State中完整定义,所有的操作,Context接管State的操作。
- State中暴露一个统一的handle,可以添加对应参数,ConcreteState可以根据参数,选择具体的实现。
当操作比较少,并且设计人员有意限制行为,可以考虑第一种,这样约等于同时使用了 模板方法模式。
比如一个模拟游戏,主角只能 吃饭、睡觉、工作等操作,状态也比较有限,可以直接在State中限制行为。
但是当进行扩展的时候就比较麻烦了,需要对每个类去做对应的实现。
State:
handler1();
handler2();
handler3();
当行为未定,或者比较复杂,可以使用统一的接口带上对应的参数,ConcreteState在做对应的选择进行实现,或者使用注册表,统一注册行为,开放性比较强,编码也会比较方便
State:
handler(type:string, args);
State1 extends State:
handler(type:string,args):
switch(type):
case xxxxx
State:
handlerMap:Map<string, Handler>;
registerHandler(type:string, handler):
this.handlerMap.set(type, handler)
handler(type:string, args):
h = this.handlerMap.get(type);
if (h):
h.execute(args);
操作统一有Context来管理调用
State如何实例化
State什么时候创建,如何创建也是一个需要考虑的问题。
- Context初始化统一创建,并做对应维护。
- 在具体使用中动态创建
- 使用享元模式,创建共享的State,统一控制。
具体使用在做处理。
优缺点
状态模式本质: 根据状态来分离和选择行为
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