守望先锋的个人理解

重新梳理下面试中关于游戏的理解。

1.印象最深的什么游戏,这款游戏让我印象深的特点是什么?

从游戏的核心玩法,从机制特点上去谈,进而再展开,千万不要泛泛而谈游戏画面、某个操作或者某项特定的设置。

2.这块游戏在哪些方面你认为值得改进(机制玩法?)举出详细例子?

同上一点一样,先从框架着手,再举出2-3个详细理解,帮助面试官理解你的思路,答案无对错,最重要的是思路。

3.如果是你去改进,你会怎么做?需要尽量展开,但是要展开合理。


守望先锋

在我看来,游戏的乐趣至少包含但不局限于核心玩法的乐趣、社交体验的乐趣、探索与收集的乐趣、画面的音效体验的乐趣。

守望先锋的核心乐趣在于将第一人称射击中的射击与命中敌人快感的乐趣与MOBA游戏的技能释放的快感结合了起来,展开多人竞技。也就是说,守望的乐趣至少包含了两个部分,横向与纵向乐趣的融合。横向乐趣多,意味着每个英雄的乐趣都不同。同样是突击英雄,76号代表传统FPS的射击乐趣,而死神的乐趣更多在于绕后刺杀。

席德梅尔说过,游戏的乐趣在于选择(这就是你开发文明选选选的理由么?)纵向乐趣多,意味着玩家拥有丰富的选择余地:

1、对于每个英雄,能够体会到乐趣的玩家水平差别大,即苦手和高手都觉得好玩。如果差别不大的话,学习能力快的玩家就会快速地对一个又一个的英雄失去乐趣。

2、觉得“哪个英雄都好玩”的玩家很多,反之,如果大部分的玩家都觉得少数几个英雄好玩,意味着其他的选择没有那么有意义/有吸引力,那么玩家的乐趣获得率就会下降(玩家在游戏中获得的乐趣/游戏提供的总乐趣)乐趣获得率低在免费游戏中并不是那么重要,例如不喜欢社交的玩家把WOW当成单机玩也可以很开心。而对于一个买断制游戏来说,乐趣获得率的下降往往会给买主带来这波好亏的感觉。

暴雪开创性的打破了原本的FPS游戏所创建核心基准,并在此过程中设定了一套新的规则,这就是MOBA+FPS。守望先锋融入了MORA类游戏的治疗,坦克,技能,大招。

为了达到这个目标,守望先锋与传统FPS有什么不同?

1.守望先锋的地图设计:立体化的模块组合

立体化的模块组合主要体现是复杂的路径与扁平的交战区域。

先说复杂的路径:守望先锋的关卡玩法与传统FPS游戏不同,它需要玩家控制特定的目标,所以玩家为了达到目标点,并且结合一定的战术,势必会选择从一条或多条通路进攻目标点,完成战术目标。此外守望先锋的英雄设计高度依赖地形(英雄攻击方式、技能差异巨大),这一特点导致了守望先锋的地图设计需要更多的立体化,立体化的地图会导致传统固定交战区域的高度复杂化(例如在对峙区域出现被上方敌人阴、被暗处小道的敌人阴)。为了适应英雄的多样性与差异,守望先锋的地图玩玩不止有2层,可能是更立体化。在MOBA游戏中通常会存在3条相对于其他通路更为重要的通路,如LOL召唤师峡谷的上路、中路与下路。而守望先锋所有关卡玩法在一个聚合点通往下一个大攻防目标区域势必存在3-4条通路,可供玩家进行战术选择。这就是复杂的立体化地图设计,引入了带有竞技性的相对繁琐复杂对抗通路。

传统的FPS枪械单一,无非是射击距离与火力衰减的差异,基于此,地图设计中所需要考虑的是地图整体的结构(对称性的出生点、必经的交战区域),其中交战区域被设计为有一定掩体和伸缩空间的、并且能让双方玩家自然进入该区域的平面化的战场。但是,从交战点(包括占点模式和推车区域的路线)的设计上看,守望先锋中所有的交战点、运载车辆途径路线都设计的即为简单、平坦。不像传统的爆破模式,交战点必然有一定的障碍物,守望先锋的交战点经常就是一大片的平地。基于英雄的血量和丰富的技能(不像传统FPS打几枪或者一个爆头就死了)在进行团战时,大量的英雄在一个时间段内聚集于点内争夺控制权,团战的发生成为可能,使得游戏会更加激烈。

2.人物的枪械伤害与血量关系

降低传统枪械的伤害、弱化爆头伤害(变相提高血量),增强了激烈交火的持续时间

  守望先锋弱化了枪法在游戏中的定位,传统的高速射击类步枪、类狙击的射击伤害均被调低(76、黑百合、猎空),而发射频率慢、精准衰弱强的类手枪、类散弹枪、类RPG的射击伤害依然变化不大(麦克雷、死神、路霸、法老之鹰、狂鼠)。从而使得枪法优势在游戏中显得更为扁平化,精通FPS枪法的老手在使用没有精准衰减的类步枪、类狙击英雄是虽然能得心应手,然而弱化的射击输出依旧增添其射杀敌人的难度,降低了游戏技术天花板。

  爆头伤害也是FPS特有的一种暴击性伤害模式,传统FPS中将爆头伤害视为近似必杀伤害,在赋予极高伤害倍数加成的同时,辅之以特殊的UI与音效提示,增强玩家自豪感。在《守望先锋》中,爆头伤害的加成被调低很多,即使是血量最低的猎空(150),满血状态下被爆头也不会死亡。以至于选择血量较高的坦克英雄,步枪类英雄即使枪枪爆头,直觉上与普通伤害相差无几,对于麦克雷、死神等单发可造成高伤害的英雄,爆头伤害依然有一定的威胁性,这一设计依然是为了弱化枪法。

  弱化爆头伤害变相延长了交战时间,使守望的交战多处于一种刺激的“你来我往、来回交锋”的缠斗状态,而非CF高手间的“秒来秒去”或新手被高手吊打到毫无还手之力。同时保留了MOBA思路,设计出一些不会被单发致死的重装高防角色,做足英雄充能大招的伤害,提供秒杀可能。

《守望先锋》中的降低了爆头伤害后,爆头一击不再是近似必杀伤害,也就使得爆头必杀的枪法噱头远远低于游戏中如一人多杀、配合多杀为玩家带来的爽快感,因而爆头反馈的优先级低于多杀反馈的优先级。为了让反馈更具层次性,也就弱化了爆头反馈的提示。其次,游戏中爆头音效改成了十分清脆的敲铃声,且由于爆头伤害较低,打击多次也不一定致其死亡,所以敲铃声会随着每一发子弹击中头部而重复,以致于铃声不绝,这也是游戏鼓励玩家进行爆头的一种设计思路。

3.近乎无限种可能的UGC内容——自定义模式的蓝图

  这是传统FPS不可能涉及的内容。我之所以用了蓝图这个词,是因为当前游戏内的自定义模式开放程度有限。但是暴雪的设计师在蓝帖中也明确了自定义模式将会作为一个重点开放的内容。自定义模式允许玩家自由编辑游戏内大量参数。而同时,因为游戏技能和英雄数量极其多。经过玩家脑洞之后,玩家可以自己发挥出无限的创意出来。自定义玩法,是充分的利用了守望的技能设定玩法的多样性而诞生的机制。这玩法是守望的所特有的,其他传统FPS游戏在短时间内,很难实现复制这个功能到他们的游戏里。传统FPS游戏在开发立项到上限,都不可能想到FPS游戏还能这样玩。

  理论上,在这个玩法下,玩家可以找到任何自己喜欢的模式。甚至于,这个模式存在后,他所创造的玩法总集合足够大,足以把传统成熟的FPS玩家都纳入这个模式的子集。守望的自定义玩法相对其他成熟的快速街机天梯玩法来说,它有哪些优势呢?

  自定义玩法压力相对低,同时不存在其他玩家因为英雄池不搭导致的无力感。对其他所有玩法来说,先得有胜利才谈得上乐趣。这个引导导致所有的玩家都成为了“杀手型”的玩家。而自定义玩法,玩家甚至可以忘记胜利条件而玩游戏,这就让社交型玩家有了空间。玩家是一张白纸,玩家没有游戏设计师脑子里的各种限制框框。玩家只需要用直觉进行控制。于是,玩家创造出来的玩法几乎一定是超越设计师想象的。而相对复杂的游戏设计平衡的过程,探索型玩家又有了烧时间的去处。自定义玩法允许玩家创建各种各样的针对性的练枪的PVP玩法,黑百合安娜半藏等英雄也终于能按照玩家自己的心愿“一枪一个”了。这让原本是主流的“杀手型”玩家的池子可以相比原来更大。玩家自发创造的玩法数量可以足够多。多到一定有一个玩法,是可以让一名玩家喜欢上的。这让暴雪在维护用户留存率上有了更多的保障。

4.探索与收集的乐趣——无尽的彩蛋设计

  《守望先锋》的彩蛋(语音对话、细节设计),在游戏地图和游戏CG里到处都是,而且是穿针引线式的参错复杂布置,复杂程度甚至达到了传统RPG的高度。这就吸引了相当多探索型的玩家尝试;守望先锋故意用游戏本身的设计引导推广语音交流(包括任务音效,例如“占领目标点”、“护送运载目标”、“加时”、“运载目标已到达检查点”,可以让玩家即使无法看到局势也可以知道当前的战场形势是怎样的以及自己该做出怎样的反应),让玩家自发找更多的玩家组队游戏,这就吸引了社交型玩家;守望先锋设计了几乎数不清的各种皮肤,姿势,动作,语音,而且尽力不让玩家有机会到满级,这就提供了成就型玩家的活动空间。此外,一周年活动还出了舞蹈,其中还有我最喜欢的凉宫的OP舞(小美),好了写不去了,我去玩屁股了=-=


吹了这么多,还没说缺点呢。。。

1.辅助的正反馈缺失

  先说个我目前最大的体会,身为资深DJ辅助玩家。我FPS打得不厉害,所以一开始我就更偏向奶妈角色,守望先锋的奶妈最开始主要是天使和DJ,但实际上这治疗角色在游戏反馈上的表现是很差的,其他的角色,主要是杀人,杀人很明显有个大大的提示和音效,你击杀了对方,在右上角信息栏也会有A击杀了B,游戏的确给了玩家很强的反馈,玩家爽!但是奶妈呢,首先我主要能力目的不是杀人,体会不到杀人的乐趣与快感,我的任务是治疗自己的团队,但是我的反馈呢?我从游戏中得到的反馈真的很少很少,天使还好,天使是通过牵线给玩家加血或者加BUFF的,但是DJ就是个光环效果,,什么都没啊,要不是画面中间有个小小的数字表示光环给了几个人,我都不知道自己有什么用。所以很多人吐槽说玩DJ就是划水,甚至我碰到过,队友说我是混子,2400分是混上来的,其实我当时反应真的想骂脏话了,我以前快3000分,现在掉到2400分,还被这个分段的说混子。体验真的很差很差。但是,暴雪不可能不关注这种反馈体验,实际上在游戏结束后,会有个点赞页面,不会显示其他玩家死亡击杀比什么的,只会选出最好的那一部分,从12名玩家中选出4人,可以点赞,奶妈基本上都是会被选上的,而且队友也都默认会给奶妈投票。所以其实玩奶妈只有在那时候才会有一点点的满足感,来自于其他玩家的点赞。

优化

第一个就是反馈的优化,首先是在右上角,原来显示击杀的地方,在我方击杀的那部分加上奶妈,A/B击杀了C。因为很多时候,击杀不只是你个人的行为,要是没有奶妈不断的给你加血和BUFF,你怎么可能击杀对方。

其实就是页面的中下方,比如奶妈持续奶了多少血,可以在整数的时候显示出来,给我音效提示。很重要

第三是语音,虽然现在也有了,但是因为FPS的特性,玩家战斗的时候也不怎么听。

2.模式的单一

守望先锋现在模式真的太单调了,开天梯,上次暴雪嘉年华要搞世界城市联赛,其实都是为了在加强杀人型玩家,但是其他的呢?

我举个最简单的例子,在玩家个人信息在展示页面,玩家ID旁边就是天梯分数,

我喜欢成就,为什么我就不能展示个成就信息在上面呢,搞个奖杯什么的多好。

我喜欢照片朋友开黑,但是我在游戏里面怎么就不能找呢,我想要一个匹配组队社交系统,用选项的方式,比如我是什么类型的玩家(辅助、突击、团控。。)我想要什么类型的队友(XX),在线的时间段,能不能给我点选择搜索匹配下,不然上贴吧找交友贴太麻烦了


上周我同事打完王者荣耀问我,你说那些胜率不到50%的人,怎么打上钻石的啊?我说,很简单啊,王者荣耀有个荣耀积分啊,那个保证了你打得越多,肯定有越多的积分累计,会让你段位慢慢爬上去。

所以在写这个的时候,我想到了守望先锋的天梯模式——他一无所有,或者说守望的天梯是负和博弈。我玩天梯玩得越多,收获的仅仅是可怜的“技术UP!”,但是分数并不能直观的提高。

但是我碰到代练、网络不好、七天不赛的扣分惩罚、秒退扣分!

也就是说,如果我技术不能有明显的提高,我玩天梯扣分的可能性远远高于正分。

暴雪爸爸能不能设置个保护机制什么的呢,好歹让我打得越多,天梯分数能涨一点点吧。

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