关键帧插值——月有阴晴圆缺

题目:通过关键帧插值动画技术展现出月亮形状变化的过程,同时体现出亮度的变化

###效果



动画老师布置的动画作业,由于上学期计算机图形学没有认真学,做此实验时还得补习图形学的知识。

开发平台:Visual Studio2017

语言:C++、OPEN GL

先花了2-3周的时间补了图形学,掌握了入门知识,

看的教程是b站傅老师,老师很幽默,台腔像周董(bushi),内容也浅显易懂,把渲染流水线(pipeline)看明白了。

再贴出github的教程learnopengl-cn,把入门内容学完就差不多



正文部分


绘制圆(线框)

实现亮度变化隐含了圆是一个填充图形,由于一开始做可以由简入繁。先用line绘制边框,只需要在坐标轴上圈出一周point即可绘制出,这里要考虑glDrawArrays的第一个glenum mode函数,这里可以用LOOP将首尾连接。



比较简单的绘制,网上也有教程。但是需要从所学跨进一步,把一个包含圆顶点的数组传进VBO中。

const int circleNumeber = 90;

float radius = 0.1f;

float verticesright[182], verticesleft[182];

for (int i = 0; i < circleNumeber + 1; i++)

{

verticesright[i * 2] = (float)cos(glm::radians((float)i * 2 - 90.0f))*radius;

verticesright[i * 2 + 1] = (float)sin(glm::radians((float)i * 2 - 90.0f))*radius; 

}

for (int i = 0; i < circleNumeber + 1; i++)

verticesleft[i * 2] = (float)cos(glm::radians((float)(-i) * 2 - 90.0f))*radius;

verticesleft[i * 2 + 1] = (float)sin(glm::radians((float)(-i) * 2 - 90.0f))*radius;

}

这里数组的设置长度多了,原本划分90份的话,一共有90个顶点(LOOP,减1),实际实现为避免考虑特殊情况,重合了圆与y轴的交点。



绘制圆(填充)

拥有了圆的外部point,现在想办法填充圆的内部。

搜索一下资料,填充应该用GlPolygon的方法,但是奇怪的是用到glBegin,和傅老师学的还没涉及这个函数有些奇怪。所以只能用三角形面片绘制。

在网上查找资料,大多数以圆心即与原点作为开始顶点,用triangle_fan绘制圆,这是很标准的方法,但是当我们的左半圆变形到另一边时,还以圆心作为首顶点,那么绘制出的右半边圆将覆盖左半边,我们只有采用差集才能绘制出来,但是还不知道如何实现。

所以另辟蹊径,右边选一个,再去左边选一个,以此类推,每三个绘制一个三角形,用triangel_strip绘制即可。这也是圆的顶点灌在两个数组的原因。

//三角形面片顶点

float temp[circleNumeber * 6 + 6];

for (int i = 0; i < circleNumeber + 1; i++)

{

temp[i * 6] = verticesright[i * 2];

temp[i * 6 + 1] = verticesright[i * 2 + 1];

temp[i * 6 + 2] = 0.5f;

temp[i * 6 + 3] = verticesleft[i * 2];

temp[i * 6 + 4] = verticesleft[i * 2 + 1];

temp[i * 6 + 5] = 0.6f;

}   

这里在每个顶点x,y后又插入了一个z坐标的值,是因为在vertexShader中每次传入的仅仅是一组顶点,无法和其他顶点比较,由于要判断是left还是right,即判断是否变形,则需要传入第三个值(w值也可有次妙用)。



形状变形(插值计算)

接下来在shader中便可进行插值计算了。

插值公式其实是非常简单的,但是我们要考虑

始末状态

对什么进行插值

映射的范围,建立对应的函数

这里,变形,就是对坐标进行插值,而且仅仅是y坐标。所以在shader中我们这么描述

float nx;

if(aPos.z!=0.5f)

{

float radius=0.1f;

float x=(-0.8)/radius*aPos.y*aPos.y+0.8*radius; 

            nx=(t*aPos.x+(1-t)*x);

}

else

{nx=aPos.x;}

gl_Position = transform * vec4(nx, aPos.y, 1.0, 1.0);


黑体字即真正的插值公式

而上一条是left的末状态,本想是用right作为末状态,但是在Shader里无法接触到其它数据,只能新建一个二次函数作为末状态

还有一点想要说的是,原本想把插值也放在while循环里,把三角形面片的赋值也放在循环里,每一步都在循环中计算变化和生成面片,但是似乎电脑带不动(可能CPU传入GPU耗费太大?)



颜色变形

颜色变形是最简单的,在教材里也有教程,其实颜色并不好用插值计算,因为颜色由RGB三个值决定(A暂时不算),很难用插值来使月亮的颜色反映出黄色的变化。所用就用uniform全局变量。

float timeValue = glfwGetTime();

float greenValue = (sin(0.5*timeValue) / 8.0f) + 0.98f;

float blueValue = (sin(0.5*timeValue) / 8.0f) + 0.7f;

glUniform4f(vertexColorLocation, 1.0f, greenValue, blueValue, 1.0f);



做到以上已经算实现了要求,我在此基础上又作了一些改进。


位移、旋转(月升月落)

使用glm库,用矩阵实现,要注意的是,线性代数中,矩阵运算的顺序,位移矩阵应该放在最后一步,那么在程序中就是先编写

float theta = 80 * sin(glfwGetTime()/5) + 90;

glm::mat4 trans;

trans=glm::translate(trans, glm::vec3((float)cos(glm::radians(theta))*0.7, (float)sin(glm::radians(theta))*0.7, 0));

trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0, 0, 1.0f));

glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID, "transform"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

天空盒

为了美观,所以在背景出添加一个纹理贴图。

原本已经建好TextureBuffer,传入图像,并在fragmentShader中建好采样器。但是如果和月亮一起传入vertexShader,那么标准又要复杂很多,于是观测到Shader也是一个对象,可以再建一个对象,把图像传进去,就不用统一化图形和图像了。

有一个要注意的是,GL_Position的xyz坐标系的原点在中心,而纹理的UV坐标系原点在左下角。




最后花了很久才把这个实验完全实现,思考了很多,突发奇想了很多,查找了很多,也学到了很多。得到了最大的启示是:遇到问题,先在网上搜索资料,耐心看一大堆不懂的东西,比做伸手党增加自信!有些看起来很简单的东西,实现起来真得面面俱到。

文中加粗部分是一些要点和值得进一步思考的地方。

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