在成瘾问题上,人与机器产生的作用是不是同质的。不论从人类学、社会学还是哲学和科技史学的角度来说,在人机交互时,人类行动者负有“特别的责任”,特别是那些设定人机交互规则的人。我们可以说赌博者只影响了自己,他们通过玩赌博机,以期调控自己的情感状态;但赌博机的设计师、营销人员和赌场经理们则不同,他们的位置允许他们远在千里之外就能通过技术手段在他人身上催生和维持特定的行为。
拉图尔和他的同事们认为,设计是一种“铭刻”(inscription)过程,设计师会把某些特定的使用模式铭刻于产品之中;而在产品与消费者的交互过程中,前者带有的“刻印”会抑制、妨碍某些行为,同时促成、逼出另一些行为。“通过为用户的行为设定参数”,任何产品,自不必提其背后的设计团队,都在扮演着引导用户行为的角色。
赌博机就是一个很好的例子。尽管赌博业的从业者在公开场合鼓吹,赌博机不过是无辜的、没有生命的东西而已,他们却在如何利用技术引导玩家行为上投入了大量的资源和创造力,力图造出能榨取最大“单客日均入”(revenue per available customer,RevPAC)的产品。在业内,他们对这个野心勃勃的目标直言不讳,在研讨会上说,在期刊上说,在博览会的过道和大厅里也大肆谈论。怎么让人赌博的时间更长,频率和投入度更高?怎么把一时兴起的玩家变成重复性玩家?尽管这些目标与教唆成瘾行为之间的界线非常模糊,但大多数业内人员都在自己的认知上对这两个概念进行了隔离处理,在认知上把自己的逐利设计与赌客可能受到的伤害斩断联系。IGT任命的“负责任赌博总监”康妮·琼斯(Connie Jones)的说法,是对这种情况的精彩描述:“我们的赌博游戏设计师们从不考虑成瘾的事,他们考虑的是如何打败巴利等其他竞争对手。他们是一群富有创造力的人,想让机器创造出最多的收益。”虽然此话的本意是在大众纷纷指责赌博业有意伤害客户时,为赌博业做些辩解,但她的辩解恰恰公开承认了赌博游戏设计中唯利是图的本质。一句轻描淡写的“赌博游戏设计师们从不考虑成瘾的事”不仅无法为他们开脱,反而昭示了问题的存在。
现在所有需要用户留存的App设计者都有这方面的考量。