分开考虑

Bridge 模式--将类的功能层次结构和实现层次结构分离

1. 在书中提出了一个值得思考问题:

类的层次结构有什么作用?

  1. 当我们想要增加新的功能(体现类的功能层次结构)
    1.1 父类具有基本功能
    1.2 子类需要扩展或者增强(如果我们想要保持灵活性就需要功能扩展的粒度上做文章)
  2. 当我们想要增加新的实现(体现类的实现层次结构)
    2.1 父类通过声明抽象方法来定义接口API
    2.2 子类通过实现具体方法来实现接口API(同一个父类可以有不同的实现途径)
  3. 所以我们设计子类的时候就可以思考,我们是为了增强功能还是增强实现?
    很显然的是,如果我们只有一层子类,我们就直接把 增强和实现 堆叠在一起,当我们再要继承子类时,或者当我们需要再继承子类的子类时,我们的层级结构就会越来越耦合,越来越堆叠。但是吗他们的核心就是为父类提供服务的,提供实现或者提供增强,一刀切也是有问题的。中间的连接便是这个模式的主人公 Bridge。

2. 需求

image.png

3. UML

image.png

4. Code

4.1 Display

/**
 * 类功能层次结构:是类的功能层次的最上层
 * @author CSZ
 */
public class Display {

    private DisplayImpl impl;

    public Display(DisplayImpl impl) {
        this.impl = impl;
    }
    public void open(){
        impl.rawOpen();
    }
    public void print(){
        impl.rawPrint();
    }
    public void close(){
        impl.rawClose();
    }
    public final void display(){
        open();
        print();
        close();
    }
}

4.2 DisplayImpl

/**
 * @author CSZ
 */
public abstract class DisplayImpl {

    public abstract void rawOpen();

    public abstract void rawPrint();

    public abstract void rawClose();
}

4.3 CountDisplay

/**
 * @author CSZ
 */
public class CountDisplay extends Display{

    public CountDisplay(DisplayImpl impl) {
        super(impl);
    }

    public void multiDisplay(int times){
        open();
        for (int i = 0; i < times; i++) {
            print();
        }
        close();
    }
}

4.4 StringDisplayImpl

/**
 * @author CSZ
 */
public class StringDisplayImpl extends DisplayImpl{
    private String string;
    private int width;

    public StringDisplayImpl(String string) {
        this.string = string;
        this.width = string.getBytes().length;
    }

    private void printLine() {
        System.out.print("+");
        for (int i = 0; i < width; i++) {
            System.out.print("-");
        }
        System.out.println("+");
    }

    @Override
    public void rawOpen() {
        printLine();
    }

    @Override
    public void rawPrint() {
        System.out.println("|" + string + "|");
    }

    @Override
    public void rawClose() {
        printLine();
    }
}

4.5 测试类

/**
 * @author CSZ
 */
public class MainTest {

    public static void main(String[] args) {
        Display d1 = new Display(new StringDisplayImpl("Hello China."));
        Display d2 = new CountDisplay(new StringDisplayImpl("Hello World."));
        CountDisplay d3 = new CountDisplay(new StringDisplayImpl("Hello Universe."));
        d1.display();
        d2.display();
        d3.display();
        d3.multiDisplay(3);
    }
}
image.png

5. 思考与总结

我们明确了我们的任务,组织编写了某个类,他的核心作用就是 display 方法,我们最终的目的就是调用这个方法,而在这个方法中还涉及了其余的3个方法,这些都是为了最终核心方法服务的。当我们想扩展功能时,比如 CountDispaly 不满足我们的需要了,我们就可以在编写一个 anotherDispaly(),然后再Main中调用。

而通过继承抽象的 DisplayImpl 也是为了方便扩展,比如现在我对核心方法的设计有了新的想法,比如,我们感觉这个展示效果不好,我们就可以使用一个替代方案,创建一个新的 AnotherDispalyImpl 然后重写一种实现方案,便可以轻松达到替换效果。

继承是强关联的,但是委托是弱关联的。
我们可以看到,Dispaly 和 DisplayImpl 是两个独立的类,虽然我们 DisplayImpl 的创建就是为了给 Display 使用的,但并不是通过继承方式,而是通过聚合的关系,这样两个独立的类形成了一种委托的关系。委托在前文中,Template 模式中也有出现。也就是通过委托,我们的任务就可以轻松转移。



Strategy 模式

1. 场景分析

举办一场,石头剪刀布的游戏

2. UML

image.png

3. Code

3.1 Hand 表示手势

/**
 * @author CSZ
 */
public class Hand {

    // 实际的值
    private int handValue;
    // 石头
    public static final int HANDVALUE_GUU = 0;
    // 剪刀
    public static final int HANDVALUE_CHO = 1;
    // 布
    public static final int HANDVALUE_PAA = 2;
    // 数组保存了三种手势
    public static final Hand[] HANDS = {
            new Hand(HANDVALUE_GUU),
            new Hand(HANDVALUE_CHO),
            new Hand(HANDVALUE_PAA),
    };
    // 为每个手势规定名称
    private static final String[] NAME = {
            "石头","剪刀","布"
    };
    // 构造方法
    private Hand(int handValue){
        this.handValue = handValue;
    }
    // 根据值获取手势
    public static Hand getHand(int handValue){
        return HANDS[handValue];
    }
    // 如果 this 胜应该返回 1
    public boolean isStrongerThan(Hand hand){
        return fight(hand) == 1;
    }
    // 如果 this 败应该返回 -1
    public boolean isWeakerThan(Hand hand){
        return fight(hand) == -1;
    }

    /**
     * 如果两者相同 平局返回 0,假设两者都是 石头 平局
     * 但是 this + 1 == 石头 说明,this 是 布,所以 this 胜,此外的情况 that 胜
     */
    private int fight(Hand hand){
        if (this == hand){
            return 0;
        }else if ((this.handValue + 1) % 3 == hand.handValue){
            return 1;
        }else {
            return -1;
        }
    }

    @Override
    public String toString() {
        return NAME[handValue];
    }
}

3.2 Strategy 接口

/**
 * @author CSZ
 */
public interface Strategy {
    // 用于出下一次动作
    public abstract Hand nextHand();
    // 用于计算学习
    public abstract void study(boolean win);
}

3.3 根据赢了一直使用策略

/**
 * @author CSZ
 */
public class WinningStrategy implements Strategy{
    private Random random;
    private boolean won = false;
    private Hand prevHand;

    public WinningStrategy(int seed){
        random = new Random(seed);
    }

    @Override
    public Hand nextHand() {
        if (!won){
            // 随机选一个手势
            prevHand = Hand.getHand(random.nextInt(3));
        }
        return prevHand;
    }

    @Override
    public void study(boolean win) {
        // 如果这一次输了,我就随机在选一个
        // 如果这一次胜了,我就下次再用这个
        won = win;
    }
}

3.4 根据两次手势比重策略

/**
 * @author CSZ
 */
public class ProbStrategy implements Strategy{

    private Random random;
    // 上次的手势
    private int prevHandValue = 0;
    // 本次要出的手势
    private int currentHandValue = 0;
    // 二维数组,第一维表示上局的手势,第二维表示这次要出的手势
    // 根据上次和这次的手势,得到一个坐标点,赢了在学习时,为当前坐标点增加比重
    // 输了给上次手势所在的其他坐标点增加比重
    private int[][] history = {
            {1,1,1,},
            {1,1,1,},
            {1,1,1,},
    };

    public ProbStrategy(int seed){
        random = new Random(seed);
    }

    @Override
    public Hand nextHand() {
        // 这里求和得到的值会大概路落在权重高的地方
        int bet = random.nextInt(getSum(currentHandValue));
        int handValue = 0;
        if (bet < history[currentHandValue][0]){
            handValue = 0;
        } else if (bet < history[currentHandValue][0] + history[currentHandValue][1]) {
            handValue = 1;
        } else {
            handValue = 2;
        }
        prevHandValue = currentHandValue;
        currentHandValue = handValue;
        return Hand.getHand(handValue);
    }

    @Override
    public void study(boolean win) {
        if (win){
            history[prevHandValue][currentHandValue]++;
        } else {
          history[prevHandValue][(currentHandValue + 1) % 3]++;
          history[prevHandValue][(currentHandValue + 2) % 3]++;
        }
    }

    private int getSum(int hv){
        int sum = 0;
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            sum += history[hv][i];
        }
        return sum;
    }
}

3.5 Player

/**
 * @author CSZ
 */
public class Player {

    private String name;
    private Strategy strategy;
    private int winCount;
    private int loseCount;
    private int gameCount;

    public Player(String name, Strategy strategy) {
        this.name = name;
        this.strategy = strategy;
    }
    public Hand nextHand(){
        return strategy.nextHand();
    }
    public void win(){
        strategy.study(true);
        winCount++;
        gameCount++;
    }
    public void lose(){
        strategy.study(false);
        loseCount++;
        gameCount++;
    }
    public void even(){
        gameCount++;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Player{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", strategy=" + strategy +
                ", winCount=" + winCount +
                ", loseCount=" + loseCount +
                ", gameCount=" + gameCount +
                '}';
    }

    public String showName(){
        return name;
    }
}

3.6 测试类

/**
 * @author CSZ
 */
public class MainTest {

    public static void main(String[] args) {
        int seed1 = 314;
        int seed2 = 13;
        Player tom = new Player("Tom", new WinningStrategy(seed1));
        Player jerry = new Player("Jerry", new ProbStrategy(seed2));
        for (int i = 0; i < 100; i++) {
            Hand tomHand = tom.nextHand();
            Hand jerryHand = jerry.nextHand();
            if (tomHand.isStrongerThan(jerryHand)){
                System.out.println("Winner:" + tom.showName());
                tom.win();
                jerry.lose();
            }else if (jerryHand.isStrongerThan(tomHand)){
                System.out.println("Winner:" + jerry.showName());
                jerry.win();
                tom.lose();
            }else {
                System.out.println("Even.....");
                tom.even();
                jerry.even();
            }
        }
        System.out.println("Total result");
        System.out.println(tom);
        System.out.println(jerry);
    }
}
image.png

总结与思考:

其实大家不用过于纠结实现的逻辑,虽然我也是搞了半天非要搞懂,但实际上,我们理解策略的用法即可,策略模式其实在实现上不复杂,无非是我们设定好几种策略,然后在Context 中以聚合的方式加载策略,然后根据策略使用即可,但是有个很核心的问题,这就是图中的 Context 对象的另一个作用,也就是案例中的Player,策略的意义是什么?如果理解了刚才的案例,就会发现就是 ProbStrategy 策略更科学,也更优质,那我设计好几种策略有什么用。
其实,策略为我们将算法从类中抽离了,又是利用委托的形式将我们的实现委托给了策略。但是正如算法一样,有些是利用时间换取空间,有些呢则是利用空间换取时间。没有那么完美的场景,我们想要实现的都符合我们的心意,所以,当我们希望更快响应的时候,就可以使用 时间优先策略,当我们内存不充裕的时候,我们可以使用 小容量优先,这就是策略的意义。

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