工作小结(五)

此时,又过去三个月。这段时间是项目的关键期,算下来,从年后到现在五个多月,基本上整个新游戏项目重头做,并非简单的换皮。而下个月,即将迎来上线,经历过几轮内部测试和对外付费测试,也出现了一些问题并进行了修复。

因为时间很紧,需要赶在和电视剧一起上,所以加班加点是正常的,这里大概总结下这段时间做了些什么,以及遇到的问题,可能之前的记录中或多或少提到了些。

六月中旬到这个月前几天,主要是负责开发三大pvp玩法,总编码量约六千行,上了机器人压测,cpu和io这些控制在一定范围内,可能还需要继续优化,然后关注些小报错并修复。

又翻了下底层框架代码,删除了些无用代码,毕竟每个关联模块都会调用到。一些数据异常,比如某个时间点开启的全服活动数据,在重启时可能遗留,所以需要作检查并清除;再者,这个时间段的数据是需要落地到db中的,而其他时间,数据则不会变化,所以每次落地到db是没有必要的,所以需要在时间点到时,启动落地,结束后停止落地。

这样的优化还很多,包括做大几百号人的夺城战时,后期修改给所有参与此玩法的对象,根据等级加经验并序列化消息提示到client那边的需求,我这边对些进行了优化,在启动的时候,根据先等级计算好能获得多少的经验并格式化消息包,这样就直接使用lua table的数组索引一下即可,非常简单。

还有比如夺某个区域的占据点,只要有不同帮派的人在区域中,就开始处于争夺状态,那么如果原来的区域中比如有二十个玩家,如何快速判断都是同一个帮派的人还是有不同的呢?难道用a和剩下的人都比较?其实很多有效的解决办法,都来自于很基础的知识,只要惯通一下即可。

接下来的大半个月,继续关注一些日志方面的问题,并且根据压测结果进行优化,首先保证功能正确和稳定。

在工作之外,分析了几个开源项目源码,收获很大,一些设计还挺赞的,可以参考之前的博客。同时也正在看相关书籍。我认为现在有时间,就多学点,在这条路上走的更远些。

这样算了下,时间节点差不多,下面进入leveldb的世界。

本来今天是打算分析下网上一个开源的A*寻路算法实现的,因为项目中的寻路算法实现,人物表面上可能有些问题,改天先看下项目中的实现,之后再总结一下。

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