Unity AssetBundle(1):Assets打包和依赖(Dependencies)理解

前言

看了一些资料:

  1. Unity官方AssetBundles文档
  2. Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖

对Unity5.x后的AssetBundle依赖机制有了一点理解,创建了一个项目验证 github:GeWenL/AssetBundlePro AbScene.unity

目录

  1. 设置导出ab的名字
  2. 打包命令与压缩格式
  3. 依赖(Dependencies)-避免资源冗余,使用UnityStudio验证。
  4. 基于依赖打包资源总结

一、设置导出ab的名字

  1. 编辑器设置
  2. 脚本设置,继承AssetPostprocessor(编辑器类,一个资源导入的管理器),OnPostprocessAllAssets是所有的资源的导入,删除,移动,都会调用此方法:
// 设置导出ab的名字
public class AssetBundleImporter : AssetPostprocessor
{
    // 全部资源加载完毕之后调用
    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets,
    string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach (var item in importedAssets)
        {
            ...
            var importer = AssetImporter.GetAtPath(item);
            importer.assetBundleName = abName;
            ...
        }
    }
}

资源有哪些? Some common types of Asset

二、打包命令与压缩格式

assetbundle打包命令是BuildPipeline.BuildAssetBundles,格式有:

  1. LZMA 默认 (None)
  2. 不压缩 (UncompressedAssetBundle)
  3. LZ4 (ChunkBasedCompression):Unity5.3之后支持

引用:

LZ4是块压缩(chunk-based),LZMA是流压缩(stream-based)。流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用同一个字典,它提供了最大可能的压缩率但只支持顺序读取。块压缩(LZ4)指的是原始数据被分成大小相同的子块并单独压缩。如果你想要实时解压/随机读取开销小,则应该使用这种。

LZMA压缩方式的优点在于使用同一个字典压缩率较高,但只能顺序读取意味着加载任意一个资源时,都需要将整个AssetBundle解压,造成卡顿和额外内存占用。LZ4基于块压缩率较低(测试LZMA换LZ4:86.9M -> 108M),但只需解压需要的块即可,不会有大的卡顿和额外内存占用。

assetbundle打包命令与3种格式.png

三、依赖(Dependencies)-避免资源冗余

依赖的处理不当是导致资源冗余的重要原因。

我的测试项目采用不压缩(UncompressedAssetBundle)的方式;

4个Sprite纹理(不压缩),tex1-4; 单独打成不压缩的ab包,大小如下图所示。

tex1-4 ab包大小.png

现在有5个prefab,sprite1.prefab关联纹理tex1, sprite2.prefab关联纹理tex2, sprite3.prefab关联纹理tex3, sprite12.prefab关联纹理tex1/tex2, sprite123.prefab关联纹理tex1/tex2/tex3.

将这5个prefab分别打ab包,prefabsp1、prefabsp2、prefabsp3、prefabsp12、prefabsp123.

正常的sprite123展示.png

分成两种情况:

1. 纹理tex1-4打成ab包

这5个prefab ab包体积很小,仅仅关联了纹理ab包


关联纹理打成ab包.png

例如sprite1和sprite123两个prefab ab包的manifest文件,展示了关联的的tex1.png、tex2.png、tex3.png已经打在了对应的ab包中,因此要依赖对应的ab包,Dependencies是依赖ab列表。

sprite1_prefab_manifest.png
sprite123_prefab_manifest.png

此时,仅加载sprite123.prefab(AssetBundle.LoadFromFile + bundle.LoadAsset + Instantiate):


关联纹理打了ab包,仅加载Sprite123 prefab.png

会发现使用tex1.png、tex2.png、tex3.png的Image对象上的图已经missing,显示也为错误的白色。原因是prefabsp123不包含图片这3张图片(UnityStudio验证),只加载它,没有办法找到对应纹理。

效果图-关联纹理打了ab包,仅加载Sprite123 prefab.png
UnityStudio验证prefabsp123,关联资源已独立打包.png

想要正常显示,需要提前加载tex1.png、tex2.png、tex3.png对应的ab包,例如提前加载tex1、tex2 ab包,效果如下:(tex1、tex2 正常显示,但tex3未加载也未正常显示)

     AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../MyBundle/tex1");
     AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../MyBundle/tex2");
效果图-关联纹理打了ab包,加载Sprite123 prefab和依赖的部分ab包.png

2. 纹理tex1-4不打成ab包

关联纹理不打成ab包.png

使用UnityStudio查看ab包能看出,prefabsp1不仅包含sprite1.prefab,还写入(written out to this single file)了Sprite-tex1.png,同样prefabsp12、prefabsp123也拥有一份自己的tex1.png,如下图所示。

UnityStudio验证prefabsp1.png
UnityStudio验证prefabsp12.png
UnityStudio验证prefabsp123.png

这种打包方式,被多次引用到的资源将在每个用到它的AssetBundle独自存在一份。也就是常常提到的资源冗余。

三份tex1自然有三份内存占用,传递给显卡时也需要传递三份,cpu也无法对使用不同图的渲染命令进行合并优化,哪怕它们是一模一样的tex1.png。

四、基于依赖打包资源总结

核心是:避免资源冗余
做法是:

  1. 对于多次引用的资源,必须明确出现在某个AssetBundle的资源列表中(Assets),Unity才能形成依赖关系,不重复打包。
  2. 合理划分ab包,例如公共的资源单独抽出来做一个AssetBundle。
  3. 使用工具,检测资源是否冗余,例如UnityStudio(查看AssetBundle)、UWA检测工具
  4. 注意图集与AssetBundle的关系,一个AssetBundle可以包含多个图集,但一个图集的资源只能存在于一个AssetBundle中

相关文章

  1. Unity AssetBundle(2):工具UnityStudio
  2. Unity AssetBundle(3):图集Atlas与AB包
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