有点小爱好,有心仪的对象,有能沉迷几小时不觉得累的游戏、书本、影视剧,都算得上一种幸福,是吧?当这种沉醉和上瘾成为一种追求,就好比是追求平凡日子里的纯粹快乐。
那如果能够参透如何获得快乐,岂不快哉?
不论是从行为心理学得角度分析,还是从习惯养成得角度分析,都有很不错得条条框框,姑且就统称为快乐的套路。但是就算对这些套路非常熟悉,也按照套路来践行,却也还是得不到想要的效果呢?明明都是按照套路走的,为什么有些人就专注地不亦乐乎,有些人就是得不到快乐呢?
哈哈,这多半是因为把套路当成了目的哦!
套路只能是手段,套路不能是目的哦!
比如,日常生活里的现象也能说明这个情况。愿意不辞辛苦的奔波签到、按时打卡,本质上并不是为了积小成多的快感,一定是有具体而个性化的动力源泉。比如,有些人戏称上班如上坟,有些人是当一天和尚撞一天钟,有些人来去风风火火好不热闹,有些人则是为了争取获得全勤奖励,有些人闲不住站遍了每一个工位,有些人埋头在自己的屏幕后面,有些人对着聊天框傻笑,有些人皱着眉头讲甜美的电话,有些人笑呵呵地擦着一把又一把汗……芸芸众生,万千景象,同在工作,各自心事,不胜枚举。
当谈起游戏化办公的时候,套路虽好,但实际上每个人的预期体验是不同的。游戏化的推广,第一方面,对于本来就热衷于某事的那部分群体来说,是一种顺理成章,甚至会因为强制推广而生出一种画蛇添足感;第二方面,对于本来就些许热爱但又徘徊中的那部分群体来说,是一种催化剂,能促进和督促他们去深度体验,结果可能是确认自己的喜好后转化成第一方面群体,也可能是认清了自己的厌恶后转化成第三方面群体;第三方面,指的是对游戏化无感、甚至厌烦的群体。游戏化在大部分情况下,是促进和积极意义的,但是也会有盲区。
对于游戏化的盲区,也许可以从”游戏化是手段而非目的“的角度来分析。
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。