首先在Resouces/Localization下创建两个文本文件,一个显示中文文本,一个显示英文文本
start=开始
exit=退出
start=Start
exit=Exit
然后我们创建脚本LocalizationManager去解析这两个文本, 将两个文本的路径都写上,需要用到哪种语言只需要更改路径就OK了。在LocalizationManager脚本里面写入以下代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LocalizationManager : MonoBehaviour {
private static LocalizationManager _instance;
public static LocalizationManager Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new LocalizationManager();
}
return _instance;
}
}
private const string Chinese = "Localization/Chineses";
private const string English = "Localization/English";
private const string Luanage = English;//表示使用什么语言
private Dictionary<string, string> dict;
public void Init()
{
}
//根据相应的语言解析出来并存储到Dict里面
public LocalizationManager()
{
dict = new Dictionary<string, string>();
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>(Luanage);
string[] Lines = ta.text.Split('\n');
foreach (string line in Lines)
{
//如果line里面有字符串 解析
if (string.IsNullOrEmpty(line)==false)
{
string[] keyvalues = line.Split('=');
dict.Add(keyvalues[0], keyvalues[1]);
}
}
}
//根据键获取Dict里面的值
public string GetValue(string key)
{
string value;
dict.TryGetValue(key, out value);
return value;
}
}
然后我们在试图里面创建两个Buttion,一个Start Button一个Exit Button,在Start Button和Exit Button下的Text里面添加脚本,LocalizitionTetx用来显示解析出来的内容
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class LocalizitionTetx : MonoBehaviour {
public string Key;
private void Start()
{
string value = LocalizationManager.Instance.GetValue(Key);
GetComponent<Text>().text = value;
}
}
这样就完成了,只需要更换 LocalizationManager脚本里面的private const string Luanage = English;改变值就OK了,英文就用English,中文就用Chinese的路径。