《游戏化思维》读书笔记

游戏化到底能为商业带来什么

这本书的一个前提是:乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它几乎能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度,合理安排人力资源以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。

成功的游戏化涉及两种技能。一是要了解游戏设计技术,二是要了解经营策略。

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

Level 1 走进游戏 什么是游戏化

游戏化实践的3大类型

三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)

类型1:内部游戏化 第一,参与者是公司的一部分。第二,强大的心流体验。

类型2:外部游戏化 

类型3:行为改变游戏化 旨在帮助大家形成更好的习惯

什么是游戏化

概念:在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。

涉及三个概念—游戏元素(game elements),游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。

游戏元素:游戏化的目标并非建立一个完备的游戏,而是利用这些基本的游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中

游戏设计技术:该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?

非游戏情境:

游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏

价值1:参与 游戏化可以提高参与度

价值2:实验 游戏的本质是实验

价值3:成果 游戏化是有效的

Level 2 游戏化的思维秘密,像游戏设计师那样去思考

游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标;以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

游戏里到底有什么

游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。随时可能发生的选择突出了游戏和自主性之间的关系。

游戏化思维

利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

游戏化解决的4大核心问题

问题1 动机:如何从被激励的行为中获得价值?

在以下三种类型的活动中,动机显得尤为重要:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

问题2 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?

提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。

问题3 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?

游戏化仍需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为

问题4 潜在的冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调;

Level 3 内在动机VS外在动机 为什么游戏化有效

是什么在激励人们开始

内在动机与外在动机

想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。

自我决定理论的三要素

行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在的需求。

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

能力需求,又被叫作掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力

关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。

自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。

无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的

游戏化的5大经验教训

第一,奖励会挤出乐趣:外在奖励会显著降低玩家的内在动机

游戏化的经验很简单:不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动

第三,协调你的反馈

1.用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。

2.用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈。

3.用户可以根据提供的标准调整自己的行为。

第四,整合内外动机

外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”(introjected)到“认同”(identified)再到“整合”(integrated)

将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机是可能的

第五,不作恶

Level 4 游戏元素 游戏化的工具箱

PBL,点数、徽章和排行榜

三要素

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

P: 点数(Points)

1. 有效记分。这是点数在游戏化系统中最典型的功能。

2. 确定获胜状态。

3. 在游戏进程和外在奖励之间构建联系。

4.提供反馈。

5. 成为对外显示用户成就的方式。

6.为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges)

1. 徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。

2. 徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”(onboarding),或参与某个系统的重要标志。

3. 徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。

4. 徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。

5. 徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。

L: 排行榜(Leaderboards)

DMC,动力、机制与组件

动力元素(Dynamics)

1. 约束(Constraints):限制或强制的权衡。

2. 情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。

3. 叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。

4. 进展(Progression):玩家的成长和发展。

5. 关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics)

1. 挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。

2. 机会(Chances):随机性的元素。

3. 竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。

4. 合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。

5. 反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。

6. 资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。

7. 奖励(Reward):一些行动或成就的福利。

8. 交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。

9. 回合(Turns):不同的玩家轮番参与。

10.获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件元素(Components)

1. 成就(Achievements):既定目标。

2. 头像(Avatars):可视化的用户形象。

3. 徽章(Badges):可视化的成就标示。

4. 打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。

5. 收集(Collections):成套徽章的收集和积累。

6. 战斗(Combat):短期的战役。

7. 内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。

8.赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。

9. 排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。

10. 等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。

11. 点数(Points):游戏进展的数值表示。

12. 任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。

13. 社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。

14. 团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。

15. 虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。

整合(Integration)

LEVEL 5 做个游戏变革者 构建游戏化系统的6大步骤

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。

1. 明确商业目标(DEFINE business objectives)

2. 划定目标行为(DELINEATE your target behaviors)

3. 描述你的用户(DESCRIBE your players)

4. 制定活动周期(DEVISE activity cycles)

5. 不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun!)

6. 部署适当工具(DEPLOY the appropriate tools)

Step1:明确商业目标(DEFINE business objectives)

留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

Step2:划定目标行为(DELINEATE your target behaviors)

Step3:描述你的用户(DESCRIBE your players)

Step4: 制定活动周期(DEVISE activity cycles)

这里有两种发展周期类型:参与回路(engagement loops)和进阶(progression stairs)。

参与回路:这里的关键因素是反馈(feedback)。

进阶:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。

Step5:不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun)

第一类挑战乐趣(hard fun)是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣,因为克服困难本身就是有趣的。第二类放松乐趣(easy fun)是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式。第三类,拉扎罗称之为状态改变,而我们称之为“实验乐趣”(experimental fun),这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受。第四类,拉扎罗称之为人的因素(people factor),它是本质上是社会乐趣(social fun),这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系

Step6: 部署适当工具(DEPLOY the appropriate tools)

LEVEL 6 史诗般的失败 如何避免游戏化的陷阱与风险

不要过分关注积分化奖励机制

想要利用游戏化的全部潜力,忠诚度计划应该被融入更精巧的设计之中

不要与法律和监管机制相抵触

不要成为剥削工具

游戏你的游戏

游戏化的未来

管理者要从游戏中学习什么

游戏化需要对整个系统设计有全面的了解和想法,包括了解用户的特点,想清楚什么是他们需要的,以及如何以最好的方式满足他们的需要;需要考虑用最先进的技术平台实现这一过程,并检查你运用的游戏元素是不是能达到你想要达到的目标—还有许多其他的因素需要考虑。

游戏化中的科学

1. 人类学

人类学是针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。需要指出的是,玩耍是学习的自然状态。在(自发的)玩耍过程中,游戏在有逻辑的规则的基础上创建了起来。体育就是一个经受住了时间考验的很好的例子,因为它成功地结合了玩耍和游戏的要素。将人类作为整体来研究,会给我们呈现一个完整的画面:在全球范围内,人们是怎么玩耍,如何游戏的。

2. 社会学

社会学是对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些:他们是通常分享特定的文化、城市等方面的一群人。伟大的设计来源于对文化游戏化的理解。每一种文化在看待自身与游戏的关系上都有着差异,因此在设计游戏前,了解该社会群体成员的文化是非常重要的。文化为设计提供了一个很好的起点。

3. 心理学

游戏化是心理学的一个巨大的支持者和推动者。作为行为研究的工具,心理学已经在解释人类行为和认知方面取得了长足的进步。具体来说,积极心理学作为一种丰富的学术资源,能帮助人们找到拥有幸福生活的合适的方法。

4. 数学

如今还没有一种被广泛接纳的对数学的定义。但从应用的角度来看,数学是研究数字和函数的,并都从某种形式、方法或途径上为其他所有学科提供“燃料”,因此,它也是游戏化的基础。

5. 计算机科学

计算机科学是以更科学的方法对计算进行的研究。类似于数学,计算机科学理论为用户界面提供了强有力的框架支持,算法为游戏化提供了最佳的实现方案。

6. 人机交互

人机交互(Human Computer Interaction,简称HCI)是对人与技术互动的研究、规划及设计。这一领域在很大程度上植根于理论与行为科学的交叉学科。人机交互的一项伟大技术就是采访。采访是通过询问潜在的终端用户,获得深入的、个人化的意见的过程。它帮助(公司)将消费欲望和需求区分开来。另一项伟大的人机交互技术是人力计算—利用人脑智力和电脑智力解决难题的能力。

7. 生物学

生物学是自然生命的科学。游戏化和生物学的最伟大的组合是生物反馈(biofeedback)—可以提供身体机能状态反馈的技术传感器。生物技术的兴起使游戏化创造出成功的服务,如重置使命(Re-Mission)这款流行的线上游戏,已经被证明对抗癌有很积极的效果。

8. 教育学

游戏化与教育的关系是显而易见的:游戏植根于玩耍,这两个元素对学习都是至关重要的,是教育的首要目标。教育可以采用游戏化的方式,提高学习积极性,促进知识的创造、管理。凯文·韦巴赫教授已经成功地在宾夕法尼亚大学运用游戏化的方式讲授游戏化知识。宾夕法尼亚大学的学生称这门课“非常棒”!

9. 经济学

经济学是对资源的稀缺性和分配方法的研究。经济理论和前面提到的科学,能够帮助设计师创建一个可能会解决现实世界许多经济问题的虚拟货币。游戏化带来的丰富互动,让虚拟货币极具吸引力,使得人们可以用它进行数字化的财富创造和分配。

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