上一篇中我们给主战坦克添加了发射炮弹的功能。不过有一个问题,炮弹飞到战场边缘时,自动消失的感觉不太好。我们今天来给炮弹加上一个爆炸的效果。
爆炸功能
爆炸的效果不仅仅用在炮弹上,当坦克被击中后也应该有这么一个爆炸效果。我们给所有的元素都抽象一个爆炸的功能,放在Object类中。代码如下:
#ifndef __OBJECT_H__
#define __OBJECT_H__
#include <list>
#include "Graphic.h"
using namespace std;
enum Dir { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };
class Object
{
public:
// 绘图
virtual void Display() = 0;
// 移动
virtual void Move() = 0;
// 爆炸
virtual void Boom(list<Object*>& lstBombs) = 0;
// 判断是否消失
virtual bool IsDisappear() = 0;
protected:
// 计算势力范围
virtual void CalculateSphere() = 0;
// 位置
Point m_pos;
// 势力范围
Rect m_rectSphere;
// 颜色
COLORREF m_color;
// 方向
Dir m_dir;
// 存在状态
bool m_bDisappear;
// 单次前进步长
int m_step;
};
#endif
与之前的代码相比,其实只是添加了这个虚函数:
virtual void Boom(list<Object*>& lstBombs) = 0;
这个函数的作用是创建一个新的Object对象,添加进传进来的list中。这个方法和发射炮弹的shoot函数功能完全相同。
在这里定义之后,我们需要给所有继承Object的类中都添加这个函数的实现。这样一来我们的主战坦克、敌人坦克、炮弹都能够完成爆炸这个动作了。
修改你的Tank、MainTank、EnemyTank、Bullet类,添加Boom函数的实现。可以先写成空函数保证编译通过。
爆炸类
我们把爆炸也作为一个独立的元素来管理,从Object继承一个新类Bomb来实现。创建Bomb.h和Bomb.cpp两个文件,内容如下:
Bomb.h
#ifndef __BOMB_H__
#define __BOMB_H__
#include "Object.h"
enum BombType
{
LARGE,
SMALL
};
class Bomb : public Object
{
public:
Bomb();
Bomb(Point pos, BombType type);
~Bomb(){}
void Display();
void Move();
void Boom(list<Object*>& lstBombs);
bool IsDisappear();
protected:
void CalculateSphere();
BombType m_type;
int m_timer;
};
#endif
由于继承了Object类,所有的虚函数都要被继承。新加入了两个属性,m_type是BombType类型,表示爆炸的种类。目前我们定义了两个种类:LARGE和SMALL,分别用来表示坦克爆炸和炮弹爆炸。m_timer用来控制爆炸显示的状态。我们的爆炸应该是一个动画效果,而不是一个静态形状。
下面我们来看看具体的实现方法。
Bomb.cpp
#include "Bomb.h"
Bomb::Bomb()
{
this->m_bDisappear = false;
this->m_color = YELLOW;
this->m_dir = UP;
}
Bomb::Bomb(Point pos, BombType type) : Bomb()
{
this->m_pos = pos;
this->m_type = type;
switch (m_type)
{
case LARGE:
m_timer = 8;
break;
case SMALL:
m_timer = 4;
break;
default:
break;
}
}
void Bomb::Display()
{
COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
COLORREF color_save = getcolor();
setfillcolor(m_color);
setcolor(RED);
fillcircle(m_pos.GetX(), m_pos.GetY(), 8 - m_timer);
setcolor(color_save);
setfillcolor(fill_color_save);
}
void Bomb::Move()
{
m_timer -= 2;
if (m_timer < 0)
{
m_bDisappear = true;
}
}
bool Bomb::IsDisappear()
{
return m_bDisappear;
}
void Bomb::Boom(list<Object*>& lstBombs)
{
// Do nothing
}
void Bomb::CalculateSphere()
{
// Do nothing
}
在创建Bomb时,我们需要给它两个参数,位置和种类。
在Display()中,我们画了一个中间是黄色边缘是红色的圆形,这个圆形会随着m_timer的减小而增大。
Move()函数通过m_timer属性的自减来控制爆炸图形的大小,当m_timer小于0时表示爆炸生命周期结束。
炮弹的爆炸方法
在Bullet.cpp中,我们要加入爆炸函数的实现,代码如下:
void Bullet::Boom(list<Object*>& lstBombs)
{
lstBombs.push_back(new Bomb(m_pos, SMALL));
}
和坦克的shoot方法几乎完全相同,这里创建了一个Bomb对象加入lstBombs这个爆炸链表中。爆炸的位置是炮弹的当前位置。
爆炸的管理
在main函数中,我们需要把爆炸对象管理起来。先创建一个爆炸链表:
// Bomb List
list<Object*> lstBombs;
lstBombs.clear();
当炮弹生命周期结束时,调用爆炸方法:
// Draw Bullets
for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
// Add a bomb
(*it)->Boom(lstBombs);
// Delete the bullet
delete *it;
it = lstBullets.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
绘制爆炸:
// Draw Bombs
for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end();)
{
(*it)->Move();
if ((*it)->IsDisappear())
{
delete *it;
it = lstBombs.erase(it);
continue;
}
(*it)->Display();
it++;
}
最后不要忘记在程序结束时释放所有的爆炸对象:
for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end(); it++)
{
delete *it;
}
lstBombs.clear();
好了,看看效果吧。
爆炸位置处理
可能有人注意了,炮弹的爆炸位置并不都在战场边沿处。特别是向右边开炮时,炮弹大部分都在战场外爆炸。如图所示:
这是因为我们判断炮弹出界的函数有时间差,当发现出界时有的炮弹已经出界了一段距离了。解决方法很简单,修改Bullet::Move()函数如下:
void Bullet::Move()
{
switch (m_dir)
{
case UP:
m_pos.SetY(m_pos.GetY() - m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetStartPoint().GetY() < Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY())
{
m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetY());
m_bDisappear = true;
}
break;
case DOWN:
m_pos.SetY(m_pos.GetY() + m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetEndPoint().GetY() > Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY())
{
m_pos.SetY(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetY());
m_bDisappear = true;
}
break;
case LEFT:
m_pos.SetX(m_pos.GetX() - m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetStartPoint().GetX() < Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX())
{
m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetStartPoint().GetX());
m_bDisappear = true;
}
break;
case RIGHT:
m_pos.SetX(m_pos.GetX() + m_step);
CalculateSphere();
if (m_rectSphere.GetEndPoint().GetX() > Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX())
{
m_pos.SetX(Graphic::GetBattleGround().GetEndPoint().GetX());
m_bDisappear = true;
}
break;
default:
break;
}
}
再来看一下最新的效果,是不是和这篇最开始的图片效果相同呢?
由于本文修改的代码过多,不便全部展示,请在我的GitHub中下载完整的代码。
我是天花板,让我们一起在软件开发中自我迭代。
如有任何问题,欢迎与我联系。
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