听说这本书,还是在另一本书里《游戏改变世界》,本书主要是作者一些意识流的阐述,没有大量的理论,因此看起来相对比较轻松,再加上外国人的出版物,篇幅都不长,还伴有漫画,阅读起来就更加迅速了。
如果标题所说,游戏就是为了让人感觉快乐而设计,而快乐仅仅是身心的愉悦感,即使有些游戏的设定让人感觉很吃力。有些游戏玩起来很吃力,费脑费时间,但是取得成就后的满足感却是无与伦比的。有些人认为,玩游戏是不务正业,这是大错特错的。玩游戏也是一种学习能力习得过程,游戏并非是荒废时间,只要不是过度成迷,都是对身心及社会关系有利的行为。
游戏,是把抽象概念图像化,具体化,帮助人们理解世界。人们都愿意玩自己擅长的游戏,这样比较容易取得成就,赢得胜利。而另一种观点是,人们应该经常玩自己不擅长的游戏,从而进行一种强化训练,让自己的弱点得以弥补,在游戏的习得功能中,这种可能性完全可以有,关键是,如此一来,游戏绝对不是一件快乐的事情了。只是获得人生能力提升的一件工具。
人们很容易对一个游戏倾心,更加容易对一个游戏失去兴趣,当人们掌握了这个游戏的特征套路,并最终战胜这个游戏时,挑战性没有,胜利变得尤为容易,就是人们离开的时候了。因此现在很多游戏都是即时战略游戏,你的每一次不同选择,都会导航游戏结果的完全不同,单机游戏容易让人感觉厌倦,而网络在线游戏,你有许多队友可以进行配合,每次回合战略,因为配合不同而不同。游戏不仅满足了快乐的需求,也满足了社交的需求。在游戏中,你每天做活动能得到奖励,培养了用户习惯,战斗失败或成功都会得到不同的反馈点数,此点数又决定了你在虚拟世界的荣耀,因此,游戏发展到今日,已经不像书中作者说的那样经常会让用户感觉可以离开了。
游戏设计师真是一个伟大的行业,把游戏设计的如此丰富多彩,时至今日,即使像糖果传奇这样的传统三消游戏,人们也很难把握其中的规律,玩得多了,最多是可以很快的做出全局思考,更加容易过关而已,却不是绝对。糖果传奇我已经玩到了1000多关,每周基本上都会更新关卡,而且我稳稳的占据了游戏排行榜的首位,这种荣誉感,即使没有太多时间,我也会经常玩一玩,保持自己的不败地位。游戏中即时反馈的魅力是多少的重要,它告诉我我走到了哪一步,离顶点还有多久,即使是那种我永远也到不了顶点的游戏。你的朋友在你前面,你一定想超越,于是你追我赶。
现在很多游戏都是免费的,目的是最大程度的吸引玩家,可是你想个性化,你想升级快,你想过关容易,这时,拼的都是人民币了。付费用户,可以花钱用更少的时间获得更多的东西,你花的钱越多,在游戏中的得到的好东西就越多。诚如上面的提到的糖果传奇,如果一关你卡了很久都没有过,下次再玩,可能糊里糊涂就过关了,不得不说这是游戏给的一个“福利”。有些关卡过了很久都没有通关,这次只差一步,你要不要花钱呢?相信很多有支付功能手机的用户都抵抗不了这种诱惑。
无论是什么游戏,只要你愿意玩,就是快乐的,玩游戏应该是一种放松,所以在游戏中植入学习元素是否可以取得好效果要因人而异。就我本人而言,一边玩游戏一边背单词,根本没有效果。所以游戏是快乐的,学习还是需要刻苦的。