游戏让学习成瘾

现在游戏化这个词可以说是很流行,比如说游戏化管理、游戏化运营、游戏化设计、游戏化教学等等。很多公司在招聘的时候,说自己是游戏化管理,工作氛围轻松;很多培训机构说自己是游戏化教学,让孩子能够快乐学习。但是作者说了,到底什么是游戏化,很多人也许还没有弄清楚。

作者在书中就为游戏化做了定义:游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。通俗一点来说,就是采用游戏的思维,通过多种手段让用户实现特定的目的。

在这个定义里面,关键词是“游戏思维”,这个是游戏化的核心部分,你采用什么样的思维,就决定了你如何把一件普通的事情变得游戏化。比如说,我们平时的健身、跑步,这本来是一件很平淡的事情,但是你加入朋友圈排行榜的竞争元素,就立马调动了人们运动的积极性和好胜心理。背单词本身也是一件枯燥的事情,但是通过形象的图片、每日打卡等方法,让背单词变得不那么平淡。这些都是游戏思维的植入,最终帮助玩家实现目标。

很多人对游戏化有误解,作者总结成两个方面:一是片面游戏化,二是神圣游戏化。

片面游戏化,就是把游戏化当成学习或者是工作中锦上添花的小环节,把一些游戏的特征生硬地植入到学习中。比如给学生发徽章、设立积分制,这些看起来的确是游戏的手段,但是这并不是游戏的根本,也不是游戏化学习。虽然这些奖励机制会在短时间内提高学生的兴趣,但是随着时间的推移,学生对这种奖品的敏感度也会降低。就好比你上幼儿园的时候,每天都希望拿到小红花,小学时你拿到小红花还会很开心,但是到了大学,老师还要发给你一朵小红花,你可能觉得这个老师好幼稚,因为你十几年的学习生涯中,总会出现这种奖励,你会把这种奖励看成是学习本身的一部分。

还有一种片面的想法就是,游戏化仅仅需要设计好游戏机制然后实施就可以了,和组织中的学习专家没有关系。但是,组织中的学习专家,应该是游戏化的主导,因为游戏化的目的是为了服务学习,只有游戏设计者参与是不完整的游戏化,因为学习专家更懂得学员的需求和需要解决的困境。

对游戏化的另一种误解是神圣游戏化,把游戏化看成一种全新的、解决一切学习问题的灵丹妙药。虽然游戏化是现在比较热门的一个新概念,但是游戏化的使用历史其实已经很久了,古时候训练军队,用的就是游戏化的手段模拟战争。

同时,游戏化并不能解决所有的学习问题,过度使用游戏化这个概念,很快就会让玩家失去这种新鲜感。游戏化是一整套设计严密的系统,并不是简单的过家家。

学习本身就是一个持续的过程,和游戏不一样,学习的反馈时间比较长,寒窗苦读十二载才知道自己能上什么样的大学。但是游戏就不一样,几分钟或者是一小时就能玩一局游戏,自己有没有成功,在游戏里立马就会收到反馈。因为反馈的机制不同,所以游戏化也有自己的适用范围,并不是所有的问题都可以用游戏化来解决。

第二部分

上面我们说完了大家对游戏化的误解,现在我们来看一下什么是真正的游戏化。游戏化范围很广泛,它没有时间、空间的限制,只要使用了游戏思维和游戏机制,就是游戏化。

游戏化带来的结果就是让平淡的事情变得好玩起来,说白了就是提升用户的体验度。但是,我们也肯定经历过用户体验并不友好的游戏,比如说一些经常有广告弹窗的、难度过低或过高的游戏,这些游戏并不能让我们有持续玩下去的兴趣。

到底怎样才能打造好的游戏体验?作者说,主要还是搭配好游戏元素,塑造一个让人愿意沉浸的环境。一个游戏包含游戏背景、游戏目标、游戏规则等12个元素,我帮你把它们总结为两类元素,一类是核心元素,是游戏必不可少的元素;另一类是延伸元素,这些元素是保证游戏玩家能持续下去的元素。

我们先来看游戏的核心元素。首先是游戏的目标,游戏的目标其实就是游戏的终点。好的游戏目标,一定是良构和良序的,也就是良好的结构和顺序。良构是指针对某个问题一般只有一个满意的解决方案。就像我们的游戏,分支线路有很多,副本也有很多,但是终极的目标就只有一个,比如打败敌人、营救公主。良序是一个数学概念,就是指在一个集合下面,按照大小关系排列集合中的小元素,运用到游戏化中,就是在我们设定好游戏的大目标之后,要用一系列的小目标来实现终极目标。运用在学习中,就是明确学习的目标,并且把目标拆分成一个个小的子目标,就好比你在学英语的软件中设定了你要背托福的单词,准备6个月搞定,那么软件就为你计算好每天要背的单词个数,然后实施就可以了。

其次,游戏的规则也是核心元素之一。任何游戏都是有规则的,这个我们都知道。不同类型的游戏有不同的规则,游戏规则是保证游戏可控性和可玩性的前提。理想的游戏规则,不需要繁琐,简单明了即可,否则大家会觉得很麻烦懒得去尝试。

游戏关系也是游戏化的核心元素。伴随着不同的游戏类型,游戏者的关系也有所不同。比如说在1对1PK的游戏里,游戏者之间就是冲突的关系,双方不是你死就是我亡,游戏者就是要不断地攻击对方;在赛车这类游戏中,游戏者的关系就变成了竞争关系,大家的目的相同,利益有冲突,但是彼此之间可以互不干扰,只要每个人把注意力集中在加速上面就可以了,只要你比对手快、技术更厉害,你就赢了,而不需要直接去把他杀死;在一些大型游戏中,同一战队的游戏者就是合作关系,大家需要分工协作,一起实现目标。

但是这三种关系不是独立存在的,大部分时候都是共存于一个游戏中。就好比在魔兽世界里面,玩家们既可以单独对战,也可组成合作的战队,为了完成任务,他们也会相互竞争。一个好的游戏设计,应该是交叉使用这三种方式。

最后,也是最重要的,就是游戏的反馈元素。游戏的即时反馈,是它让人容易沉迷的最核心原因。因为我们人类天生就喜欢即时反馈,困了就想去睡觉,饿了就想去吃饭。但是学习就是一件需要长时间才能知道反馈的事情,最快也得通过月考或者是期末考试才能知道自己的成绩。辛苦工作大半年,到底业绩怎么样,得等到考评 KPI 的时候才知道。但是游戏就不一样,游戏里的反馈随处可见,完成一个任务就会有提示,被攻击一下就掉一格血,这些都是很直观的反馈。学习和游戏中的反馈是用来唤起正确行为、思想或行动的,游戏提供信息,玩家根据信息采取后续行动。比如说玩跑跑卡丁车的时候,如果走错了方向,屏幕上就会一直提醒你走错了;比如说你玩猜成语的游戏,一个字没有选对,它就会提醒你无法进入到下一关。

以上就是游戏的核心元素,有了这些元素,一个游戏才是完整的,但是想提升游戏的体验,还需要几个延伸元素。

讲故事就是游戏的一个延伸元素,虽然有很多游戏简单到没有任何背景。比如说连连看、俄罗斯方块,但是,一个好的游戏背景,在低年龄阶段的游戏化学习中特别有用。就比如在小朋友的学习机上,很多游戏都有好玩的故事背景。比如说大灰狼抓走了小红帽,你现在是勇敢的猎人,请你去营救小红帽吧,在这个营救的过程中,就会出现几道数学题,答对了之后才能够追上大灰狼。如果只是把简单的加减乘除列出来,可能对小朋友的吸引力就没有那么大了。

反复游戏也是游戏的另一个延伸元素。在游戏中,重新开始是一件很容易的事情,这局失败了,按一下重新开始或者是再来一局就可以。因为可以重新来过,游戏者在游戏的时候就会感到放松,这一次失败了,可以下一次继续,游戏者还可以在每一次的尝试中运用不同的策略。但是在现实生活中,很多选择就是很慎重的,最典型的就是高考报志愿,那是决定一辈子的事。所以,在游戏化学习的设计中,如何让学员可以多次尝试一个游戏,在失败后能让我们果断开始新一局,也是需要考虑的问题。

游戏的级别和反复游戏是相辅相成的,合适的游戏级别才能够促使玩家去反复游戏。游戏的关卡设置、难度设置都应该和游戏者的自身水平保持一致,因为游戏太简单或者太难都没有什么乐趣。比如像前几年爆红的 flappy bird,翻译成中文就是飞扬的小鸟。玩家用一根手指操纵小鸟往高处飞,躲避路上的管子。这个游戏可以说是昙花一现,因为实在是太难了,虽然刚开始大家都被虐得痛并快乐着,但是玩10局,有8次都是刚开始没几秒就死掉了,玩着玩着,就一点成就感都没有了。所以游戏的理想难度应该是比玩家的现有水平高一点点,让他可以在练习几次之后就能顺利通关。游戏也可以设置不同的难度入口,让不同水平的玩家匹配到自己合适的难度。

以上就是游戏的各个元素,想改变游戏体验,就要从玩家和学员的需求出发,多个元素共同作用,最佳的游戏效果取决于游戏元素的相互作用中。做一个好玩的游戏并不容易,一般设计游戏的可玩性时,除了技术、美术、预算的制约,设计者的唯一出发点就是好玩。但是即使是把好玩放在了第一位,游戏的失败率还是很高,所以对于游戏化的设计,是一个不断更新的过程。

上面我们说到了怎样通过设计游戏的元素让游戏变得更好玩,接下来我们来看一看怎样通过不同的游戏设计,实现游戏化学习。在这里我们要明确一下,这个学习不是狭义上的学校教育,而是包括员工培训、个人学习等等。游戏化可以广泛使用到不同的活动和主题中去,实现游戏化就是把前面我们所说的元素,与不同类型的教学内容和方法进行匹配。

游戏化的技术只能承载和它相匹配的知识,接下来我们根据不同的知识类型和学习需求,对接不同的游戏化学习方法。我们要介绍五种知识和技能,分别是陈述性知识、概念性知识、规则性知识、流程性知识和动作技能。

陈述性知识也叫作事实性知识,比如说历史事件、数学原理,这种都属于陈述性知识,这类知识也是我们平时学习中经常遇到的知识。陈述性知识因为没有什么规律,我们在学习的时候也是死记硬背为主,那怎样让记忆牢固呢?一般可以采用联想概念、反复练习等方法,将这些知识变得生动起来。

对于这类知识,游戏化学习主要是为了让玩家对枯燥的概念产生具体的联系。比如说有这样一个游戏,就是帮助年轻人学习交通标志和道路障碍。玩家在游戏里就变成了一个道路工人,在路上施工的时候,就需要把对应的标志放在工作区的旁边,建立起图片和具体工作之间的联系。作者还举了一个例子,一个公司要加强销售人员的产品知识,就采用智力竞赛的游戏方法,每天早上给每个销售员工的邮箱里发一个链接地址,游戏里面有五个关于产品的问题,然后每周公布一次排行榜,在五个星期之后,为游戏中得分最高的员工颁发大奖。就是用这样重复、分散训练的方法,把学习的任务平均到每一天,这样员工也不需要花费很多时间去集中学习,就在每天的5道题中轻松地记住产品知识。

现在很多地方的小学低年级考试,就不再是让学生端端正正地坐在教室里写试卷,而是采用闯关游戏的方式。按照不同的科目,设置关卡,学生每闯过一关,就能获得一个勋章。这种游戏化,就把原本比较抽象的考试变得很有趣。

再说概念性知识,是一个比较抽象的知识类型,各个学科中的原理、理论都属于这一类。比如一个小孩子第一次见到猫,知道了这只猫有耳朵、胡子、柔软的毛,还会喵喵叫,当他认识到这些的时候,就形成了关于猫的概念性知识,他对于猫的认识就不再仅限于眼前的这一只了。概念性知识具有概括性和组织性,可以让人从一个典型的事物中,得出这一类事物的特点和概念。

对于这种类型的知识,也有几种游戏化的方法。其中匹配和分类就是最常用的一种游戏方式。作者就改良了“打地鼠”的游戏,用来让学生了解物体的酸碱程度。他在每只狐狸的身上贴上某一种物质的标签,这些物质有酸性的也有碱性的。接下来,游戏开始,当身上有酸性标签的狐狸出现时,学生应该敲打它的头;当身上贴有碱性物质的狐狸出现,就不能有动作。这样重复的游戏,就可以把不同种类的概念给区分清楚。

因为概念性知识比较抽象,所以让玩家充分感受概念也是游戏化学习的重要内容。作者就举了一个叫“上诉和投诉无差错”的游戏化案例,在这个游戏里,把客户电话的内容摘要提供给玩家,要求玩家通过客户的电话摘要辨别出是哪种类型,比如说是投诉电话、申诉电话还是咨询电话。这个游戏还可以通过下赌注的方式,把一个来电类型压在一个或者是多个选项上,然后公布正确答案。在这样反复的区分和练习中,让玩家能够逐渐准确地区分、处理不同类型的客户电话。

再来说说规则性知识,就是指完成的、确定性的话语知识,是大众认可并遵守的话语形态。简单点来说,其实就是大众都认可和需要遵守的规则。比如说你在某一个岗位上,就要熟悉这个岗位的职业道德要求和工作要求。规则性知识的学习,是为了保证每一位员工按照规定训练有素。

作者在书中举了一个换位思考的游戏,假设在一场医疗事故中,一个人当医闹人员,一个人扮演医生或护士,针对某一个情节,进行模拟行为表演。系统会向他们提问如何处理当前的状况,玩家可以选择不同的做法,每一个做法也会对应不同的结果,不同身份的玩家就能各自体验自身角色行为带来的后果,让玩家了解尊重规则的重要性。经过这样的练习,玩家就知道在工作中应该如何规范自己的行为以及遇到了特殊情况,应该怎么样去处理。

接下来介绍流程性知识。流程性知识是关于如何做事的一套程序或步骤,是关于“怎么办事”的知识。学员的流程性知识掌握得越好,组织的运转就越高效。对于流程性知识的游戏化处理,主要可以从整体入手,这里就有一个索要赔偿的游戏。这个游戏的故事背景是一个中世纪的矿工,通过正确处理医疗报销的数据,挣得宝石和积分。谁把数据处理得越精确,谁的得分就越高。这个游戏可以帮助医疗赔偿的核查人员更准确地审查医疗报销申请的系统。

除了前面的四种知识以外,在动作技能领域,游戏化也可以起到很有效的推动作用。动作技能是认知领域和物理技能的结合,比如说做手术的时候,大脑控制着手术的切口有多深,拿着手术刀的手在病人的皮肤上进行操作。这个技能,不仅要通过观察,还要更多地练习,但是医生总不能一直在病人身上练习吧?于是一些医疗设备公司就开发出来了虚拟手术模拟游戏,让医生通过大屏幕观察病人,然后通过一支笔来进行手术,这支笔的触感和手术刀差不多,能很大程度地模拟出手术时的情况,让医生能够在平时多练手,保证手术的成功率。

总结

我们来总结一下。在这本书中,作者给我们讲了什么是游戏化,大众对游戏化有两种误解,一种是片面游戏化、一种是神圣游戏化。想要营造良好的游戏体验,需要优化游戏的核心元素和延伸元素,将游戏元素相互搭配,塑造出让人愿意沉浸的环境。最后,通过不同的知识类型,我们可以设计不同的游戏化机制,通过不同的游戏,让学习者积极参与进来,实现游戏化学习。

人们喜欢玩游戏,是因为游戏符合我们的天性,我们利用了游戏的特性,将学习和游戏结合在一起。游戏化可以使我们的学习变得轻松愉快,但是也请注意,游戏化并不是解决所有学习问题的灵丹妙药,我们引入游戏机制的最终目的,是为了打造令人恋恋不舍的学习项目,游戏化不是传统学习的革命,而是未来学习的伴侣。

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