一个企图用美色引诱小朋友学习的游戏设计

2018.8.19
  刚才忽然想到一个游戏的创意。核心是“一个特别有吸引力的同学陪你学习/游戏/各种活动”,名字都想好了,就叫《同班同学》。其实最初的想法是用美色勾引小朋友学习。但是因为如果意图太明显、设计太强行的话会变成强迫小朋友学习,让玩家产生抗拒感,所以要加糖。那么这加进去的糖大概就是游戏、画画、看书等等(好吧我承认这其实是我的个人爱好)。
  这个陪伴你的人物可以根据玩家选择定为男或女。不失普遍性,以下暂且定为面向小妹妹的男性角色。



  初始化:
  这个角色的生成可以使用纸娃娃系统,外型、性格、能力都是随机的。游戏进行过程中,如果你看这个角色不爽,可以选择换角色,剧情进度略微后退,但不需要从头开始。剧情就设定为“这个同学转校了,另一个同学成为了你的同桌”之类的。本来考虑过身份也可以随机,设定为晚辈、同辈、前辈、长辈之类的,但是这样工作量相当于*3.5(0.5是某些重复工作可以打折扣),太大了,还是算了。外型可分解为发型、五官、脸型,可以做成2D的以节省成本(已有商业化产品作为成功例子)。性格决定他说话的风格。能力决定了陪你进行各种活动时他的胜率以及某些结局条件。
  不过越想越觉得这些设定有点复杂,还不如删掉,统一设定为像《被囚禁于掌心的你》的Haruto那样(女)人见(女)人爱的风格就好了。



  主线剧情:
  你是一个小学生/初中生/高中生,和他成为了同桌,对方是个性格温和、学习优秀、兴趣广泛的“别人家的孩子”。你们每天一起学习、娱乐、交谈。然后某天他告诉你他要考某间一流初中/一流高中/清华北大,于是你努力学习,想和他进同一间学校。他除了学习之外也愿意和你一起玩小游戏什么的。最后的结局包括两点,一是你去了哪间学校,这由你的成绩决定;二是你有没有和这个人恋爱,这由你们玩小游戏的次数、送礼物(这是一大氪金点哇哈哈)的程度决定。



  游戏玩法:
  玩法分为3部分:1、聊天;2、学习;3、玩;4、特殊事件;5、打工(无视“童工违法”)。以下分别叙述:
1、聊天
  聊天情景为包括两方面:A、面对面聊天;B、短信聊天。对方是个好孩子,上课绝对不说话,所以你只有在下课时间才能面对面聊天;放学后可以短信聊天(请不要在意为什么小学生会有手机)。
  聊天触发方式有三种:A、离上次对话的间隔超过45分钟后,对方会主动提起话题;话题数目不能累计,直到使用完毕,才重新计算间隔;B、每天玩家可以发起若干个常规话题的聊天,例如“今天下雨你带伞了吗?”“记得做眼保健操哦”等等;C、玩家通过做任务,获得一定的话题,通过话题可以主动发起聊天。每个话题大概可以聊1~10分钟不等。
2、学习
  学习形式分为两种:A、考试;B、做作业;C、和对方一起做练习。题库不知是否可以连到真实的题库,不然自己出题太辛苦了。出于可行性考虑,题型只有选择题和判断题。科目可以为所有科目,或者可以设为给学生自行选择文理科。以下为学习形式详细说明:
  A、考试相当于打BOSS,每星期一次,每次每科10题。为了避免玩家使用答题器作弊(即见到题目后在互联网搜攻略关键词从而知道答案),题目使用限时解答的方式。每道题均在点击“准备完毕”按钮时,题干才出现,读题加解答时间只有5~10秒(总之是一个自己解比查答案快的时间)。因此不能出太琐碎的题,只能考一目了然的知识点。用数学题举例,“二次函数y=2x^2+8x-1的对称轴为以下哪个选项?”“函数y=4-sin(3x)的图象为以下哪个选项?”这种一两次加减乘除就能口算得出答案的题,而不能是“一块12寸的披萨相当于几块9寸的披萨”这种包含了5次简单运算甚至还有小数的题。根据家教经验,前两道函数题意外地有很多学生不会做。教科书上的知识点也就那么几个,把数字替换一下,只有真正会解题的学生才能做得出来。毕竟是个游戏,知识点的难度也不会很高的。这是整个游戏的核心,目的就是给不爱学习的小朋友普及基础知识。
  B、做作业。这个可以不限时。我强烈觉得可以连到真实的题库里……作弊就由它吧。只能说,小朋友们,看你的自觉性了。
  C、和对方一起做练习。这个可以设为固定题目,出于工作量考虑,只能限制次数了,频率是每周三次,每次每科讲解5个知识点吧。每道题如果做错了,对方会用幽默可爱的语气讲解原理。
  学习成果依赖于学习形式:最终成绩决定了“三年后”你能不能考上那间一流学校,最终成绩=80%考试成绩+20%作业成绩。和对方一起做练习不计成绩。根据作业完成度和做练习完成度增加好感度。老是强行跳过作业环节的话对方会看不起你,对你很冷淡哦。
3、玩
  玩的次数可以增加好感度。目前想到几种玩法,分别是:
  A、和对方去游戏机室打机,或者游园活动时的小游戏。打机内容包括俄罗斯方块、连连看、三消、打砖块、打地鼠、捞金鱼等等。分数超过预定值时可以获得游戏币,游戏币可以换礼物,礼物可以增加好感度,甚至触发特殊事件。为了让“对方”有点存在感,可以设定他很大方地把他的币送给你,或者设定为双打,你赢了他才能获得大量游戏币。不过送币的话“对方”的存在感不够,双打要引入AI,实现起来有点麻烦。
  感觉好麻烦,有点想粗暴地弄成老虎机算了。
  B、画画。这个环节难以量化,似乎吃力不讨好,设计得很无聊,不大想搞了。这纯属我的个人趣味。原来的想法是他画线稿你填色,但是这样可能玩家随便点击几下就完事了。而且也没法打分。又想过制作一个你画我猜的游戏放到网上开放给所有人玩,把真实玩家的数据存下来,然后把数据弄进游戏里假装是对方画的,或者假装是你画的(提供3~4张库里同一关键词的画,给你选择使用哪一张)。
  写完上面那段,我陷入了沉思,思考怎样设计一个你画我猜的计胜负系统,使平台稳定抽水,又能鼓动玩家之间形成一个零和游戏,而且还能从制度上天然地禁止作弊,像打麻将一样。这真是想歪了(哭笑不得脸)。
  C、种花种草养鱼养龟。养大了可以当礼物送。当然,需要消耗饲料和肥料。
4、特殊事件
  成绩、好感度或者游戏里的时间达到一定值时触发特殊事件,有大量奖励,有CG。
  例如一起去图书馆看书他会给你讨论宇宙星系的组成啊、希腊神话啊、太宰治的小说啊世界艺术史啊什么的,当然内容只是入门级的。又例如游戏里学期中会有英语戏剧大赛什么的。
5、打工
  礼物什么的有一些是要钱买的,打工可以赚钱。打工包括扫地啊上菜啊等等只需要无脑点击的东西,用来打发时间。同时用低廉的工资告诉你社会对待无技术门槛的打工者是多么的残酷。包含了作者满满的恶意。
  唔,为了避免与童工违法起冲突,可以设计为“给别人‘帮忙’,别人会‘赠送’你一些东西。”这设定有点猥琐……



  货币系统:
  货币分为:1、游戏里的游戏币;2、游戏里的法定流通货币。每天登录时系统自动发放一定量。不登录时发放10%一天登录发放量,两次登录之间最多可累积5天登录发放量。
  1、游戏里的游戏币,就是去游戏机或者游园会上玩小游戏获得的币,跟现实中机动游戏室里的小票功能是一样的。
  2、游戏里的法定流通货币。买饲料、肥料和珍稀礼物。珍稀礼物附带特典剧情。



  收集系统:
  记录所有送出和收到的礼物,配上简洁说明。记录所有CG和重要事件剧情,可重播。保留所有短信记录,可随时查看,不过懒得提供搜索定位功能。



  画面风格:
  采用文字AVG方式,加上简单的小地图。剧情的表现方式只有立绘、背景和CG。配色大致取中等偏上饱和度、中等偏上明度的范围,稍偏向暖色系。
  人物的动作和表情非常丰富。小游戏的UI以简洁亲切为主,简陋也可以。



  对话文案:
  虽然我放到最后但其实这也是工作量最大的部分之一……但是没什么好描述的,无非就是对话要随着情景变化,把角色塑造成一个人见人爱的栩栩如生的人物。



  写到最后我已经不知道这是一个学习游戏还是恋爱游戏了,定位不明确,设计细化时比较麻烦。除非是当自娱自乐的小品那倒没得说。但是,这工作量,感觉至少要一个十人团队(2个程序员、1个教师、1个数值策划、1个关卡策划、2个美工、2个文案,再加上我)工作一年才能做完。就算假设团队每个人的工作效率和水平都奇高,并且相互之间没有任何沟通障碍,而且极奇好运地不踩大坑,也要全职做三个月才有可能完成,更何况这假设不大可能成立。
  目前来看,这个游戏能否留到玩家,尤其依赖于文案和美工。而由于趣味性大多靠游戏里的小游戏推动,要做一大堆小游戏工作量也不小。再次想简单粗暴地做个老虎机算了……那么,几乎所有成本都投到文案上了。等等,那我何必不干脆直接做个恋爱文字游戏算了还搞什么学习(手动捂脸)。
  如果这个游戏由小朋友决定玩不玩,那他们肯定不会要包含做题因素的游戏的;如果这个游戏由家长决定要不要强迫小朋友玩,那他们肯定不会要包含恋爱因素的游戏的。所以,我这写了几小时的策划就是一堆废话吗?前提似乎就错了。唔,也许卖点可以做成“小朋友,你想要一边玩一边恋爱一边提高学习成绩吗?这个游戏可以‘一次过满足晒三个愿望’哦(手动奸笑)。”
  感觉我对人性的了解还是太少了,以上设计没什么让人欲罢不能的吸引点(除了老虎机),做出来的游戏可能会很无聊。

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