Unity坐标转换

转载自https://blog.csdn.net/jbl20078/article/details/78401664

UGUI坐标的转换网上网友说的很多,有正确的也有误导的,这里我通过实验来总结了一下正确的转换方式(假设你充分了解RectTransform坐标系和本地坐标、世界坐标的关系):

一、将UGUI坐标转化为世界坐标,比如说我想把一个3D模型A放在我的一个按钮B上面,B是在一个Canvas下的层层子节点(不一定是在Canvas的根目录哦)

         转换之前先明确几个问题:

          1、 B的层级无论多复杂都是无关的,B的transform.position就是世界坐标

           2、模型A与B所属的主相机决定两者的坐标系

           转换方法:

           第一种情况:B所在的Canvas的主相机就是模型A所在场景的主相机,那问题简单了,直接设置模型A的坐标为B的世界坐标即可


    A.transform.position = B.transform.position

          第二种情况:B和A的相机不一致,这里需要进坐标系间的转化,他们共同的坐标系->屏幕坐标系是一致的,所以他们两者中间需要从屏幕坐标系下过渡,这里还有一个特殊情况:如果B的canvas模式是Overlay(实际上这种情况不多,因为canvas都是Overlay了,你还折腾3D模型到UI上干嘛...)B的世界坐标系就是屏幕坐标系,这种情况就更简单了,暂且不提,我们还是假设canvas的模式为camera,转化如下:


Vector3 worldPoint

RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,canvas.worldCamera.WorldToScreenPoint(cube.transform.position),mainCamera,out worldpoint)


        二、将世界坐标系转化成UGUI坐标,比如说我想将按钮B放在一个模型A上面,我要将A的世界坐标转化为B所在的Canvas坐标下

        转化之前先明确几个问题:

1、B的层级关系,如果B就是Canvas根目录下,问题比较简单,但是如果它层级复杂并且它父系节点中的轴心点是自定义的(锚点无所谓,锚点只影响父节点的坐标),那么转化就有些麻烦

          我们先考虑最简单的情况,B就是在Canvas的根目录下,或者B所在父节点的轴心点是默认的,那么转化很简单:


Transform parent = canvas or parent;(伪代码)

RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parent.transform as RectTransform,canvas.worldCamera.WorldToScreenPoint(A.transform.position),canvas.worldCamera,out pos);

          上面得到的pos就是B的本地坐标,如果B的锚点是(0.5,0.5),那么B的坐标可以这么写:B.rectTransform.anchoredPosition = pos 如果锚点是自定义的,需要进一步转化(具体怎么做我没尝试过,不过无非是把rectTransform中的锚点、轴心点取出来运算罢了)。

           如果B的父节点轴心点是自定义的,上面的结果算出来是有偏差的,如图:


            B的父节点轴心点是(0.5,0),通过上面的函数计算出来得到的B坐标不能跟模型A位置重叠,如果将B的父节点(上图的BottomUI)轴心点改为(0.5,0.5) ,那么计算结果正确。

           很遗憾,针对这种情况我还是没有找到合适的编码方法解决,所以通过代码转换UGUI从世界坐标到其父节点下的本地坐标的时候,请不要设置其父节点的轴心点,期待有其他同学解决并分享。

个人总结:使用RectTransformUtility时注意,转换到谁就使用谁的相机。如ScreenPointToWorldPointInRectangle使用主相机,ScreenPointToLocalPointInRectangle使用Canvas的WorldCamera。

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