玩法包装方法探讨

本文讨论的玩法的包装指的是玩法的数值和基本玩法之外玩家可以感知的总和,与内在的基本玩法和数值互为表里。包装玩法即根据游戏的玩法创造与之匹配外层感性内容从而创造浑然一体的游戏体验。

玩法包装的原则

本文尝试把玩法包装归为以下四个原则:

1.诉诸感性

玩法包装通过玩家的感性发挥作用。玩家包装主要是运用一些具体的可感的内容来打动玩家,这些内容往往不是物质性的奖励和获得,而是一些感性层面的东西。本文归纳为真实感和代入感2个方面:

  • 真实感
    真实感基础要求是自圆其说,包括剧情的自圆其说,剧情等包装和玩法的结合逻辑是自洽的,没有明显的冲突,没有张冠李戴之感。真实感的更深一层的要求是和现实世界具有一致性。使用物理引擎的游戏和大地图的游戏在这方面具有一些优势,可以塑造类真实的物理交互和空间。而卡牌游戏往往难以通过物理真实来营造真实感。卡牌游戏更加倚重和人物的交互,同时,对于现实中的事物进行更加深度的提炼,通过抽象和片段的形式加以展现。

  • 代入感
    代入感即玩家在游戏中产生的一种自己代替了游戏中的人物产生的身临其境的感觉。带入感和真实感并非是割裂的。良好的真实感往往是带入感的基础。此外,可以通过剧情张力,仪式的表现,人物形象的冲击力、探索乐趣等等手段唤起玩家感情,从而使玩家获得带入感。

2.包装程度和玩法内容及收益相匹配

玩法需要的是和其自身的定位、内容量、收益相匹配的包装。“文胜质则野,质胜文则史”。简单的玩法过分包装会使得玩家的期待落空,形成心里落差和负面感知。内容丰富收益大的玩法,如果有没有很好的包装,其体验就会大打折扣。

3.重视IP要素的还原

对于IP游戏来说,IP是玩家感情的承载。对于IP玩家而言,IP要素的传承是更为基本的东西,在此基础之上构建的原创性内容才能得到认同。

4.双向性

玩法和包装的关系是双向的。包装为玩服务,同时玩法也需要在一定程度上适应包装。双向的适应和优化才能做到有机集合。一但选定了某一包装,就可以从玩法层面入手来深化二者的结合。

玩法包装的拆解

为了更为细致地探讨玩法包装的方法,下文将对玩法包装进行拆解,再分别进行讨论。下面将玩法包装拆解成:串联要素、开局、过程、结算四个部分。

1.串联要素

  • 剧情
    剧情是串联关键线索,可能会涉及关键人物、关键道具、剧情目标等下文提及的内容。
    卡牌游戏经常选择忽略剧情的串联,一个玩法经常采取等级等条件后立刻解锁的方式。在一些简单的玩法里,这种做法未尝不可,但是,对于内容丰富收益高的玩法而言,进行剧情的串联和铺叙是更为好的选择。
    《梦幻西游》张艺兴玩法是一个较好的剧情串联的范例。玩家在游戏中收到异时空神秘来信,通过信件往返,玩家也了解到,神秘访客“是90后男性唱跳艺人”等信息。张艺兴在游戏中出现后,玩家通过和张艺兴互动了解到他的目标是“成为全服第一”。通过特定的活跃任务后,玩家可以和张艺兴一起组队战斗,帮助张艺兴通过试炼,并且得到张艺兴的奖励作为感谢。这种做法不仅有着较多的铺叙,并且有贯穿始终的剧情在不同的节点插入。于此相比,卡牌游戏的剧情串联即使有所表现,也往往只出现在开头。街霸可以在重点玩法中进行系列剧情的尝试。

  • 关键人物
    使用关键人物的好处是可以使玩法收束到某个人身上,玩法的介绍、开局、体验过程、结算,都可以使用该人物互动完成,比单纯的文字指示更为生动。比如《刀塔传奇》会使用特定人物作为商店的引导者,有简单的语音和文字交互。虽然投入的资源极少,也对带入感有所改善。《街头霸王OL》中的疑案追踪也是围绕春丽展开的,可以在此基础上丰富玩家和春丽的交互,从而达到提升带入感的作用。

  • 关键道具
    关键道具也是串联玩法常用的可选项。一般表现形式为在主线中获取了某个道具,而后开启了某种玩法。但是如果,该道具仅仅为串联玩法而硬造,往往效果不好。比较正面的例子是《天之痕》里的炼妖壶,剧情对于炼妖壶有着充分铺叙,炼妖壶具有丰富的游探索性的玩法承载。然后炼妖壶不仅可以进行常规的炼药,还可以练出剧情道具和终极武器和其他系统联动,非常强烈地营造出真实感和带入感。道具不是作为用完即弃的概念,而是作为真实的物品具有多义性,是更好的包装选择。

  • 剧情目标
    卡牌游戏中玩家进行某一玩法往往出于资源获取等等游戏性的目标。为了增加代入感,可以设置一个剧情向目标,并在玩法进行的过程中强化。

2.开局

开局是单局开始的时刻,往往伴随着开始的动作和一定的载入时间,其作用往往在于气氛的渲染。

  • 开启动作和动画
    一个精心设计的开启动作和动画可以增加游戏的仪式感和期待感。比如《塞尔达传说-旷野之息》每次玩家进入地宫之前都需要把西卡时进行特定的放置,并伴随特定的机关动作和音效。很多游戏的抽卡动作也往往尽力的增加仪式感。例如《阴阳师》需要画神符,《怪物弹珠》则需要自己弹出一个弹珠。这些设计往往带来较好的初期感性体验。

  • 载入动画
    很多游戏在载入的时候,会使用特殊的文字和动画以提升玩家的感性体验。例如早年的PC游戏《鸦片战争》每次开局都会提醒你,历史正在倒流,配以滚动的日晷,以增加历史的凝重感。《炉石传说》在匹配对手的时候,会显示很多具有虚构的对手名字,这些名字往往取得非常具有魔兽得IP感和幽默感。

3.过程

整个玩法过程的包装是最为核心和最具考验的部分。卡牌游戏的诸多玩法往往是在既定的单局之上,进行一些外部包装,最后这层包装沦为一个引子,最后脱离开这层包装体验差别也不大。针对玩法过程的包装,本文有以下建议:

  • 剧情的嵌入
    卡牌游戏的玩法往往以玩法模式为本,即使有剧情引入也只在开头部分。之后都是重复的模式体验。可以尝试在模式的大进度中嵌入剧情,在后边多个节点触发。

  • 单局外的改造
    以街霸的“疑案追踪”为例,查案有现场搜查、线索推理、卷宗调查、疑犯抓捕等多个包装场景。可以通过一些小游戏、小过场、资料库等对这些包装元素进行表现。从场景到诸多细节以多点立体的相关性,增加玩家的带入感,塑造整体的包装体验。

  • 单局内的改造
    包装依赖于玩法,又影响玩法。单局内的改造是包装和玩法更深度结合的层面。不同于单局外的改造可以外挂,这种改造必须由核心玩法来支持。譬如,给“疑案追踪”专门制作追击特定敌人的玩法。这种改造受限于游戏的核心玩法和玩法在整个游戏的定位。

4.结算

结算时刻是游戏给与玩家反馈的时刻,需要关注玩家在玩法结束后的情绪,针对特定的情绪进行释放,引导和安抚。

  • 剧情符号的反馈
    在FC游戏《超级玛丽》中,玩家在地面关卡的结束时会降下库帕的旗帜,在打败boss的关卡还会看到拯救小蘑菇或者公主的画面,以极为简练的手法达成了剧情反馈。这些剧情并反馈不是特异性的剧情,而是浓缩的剧情符号。这种手法可以在模式中反复出现,比较适合卡牌游戏的模式。

  • 评价语反馈
    “大吉大利,今晚吃鸡”几乎让所有《绝地求生》玩家津津乐道。同类的例子还有《仙剑奇侠传》的“胜败乃兵家常事,大侠请从新来过吧”。这种评价语往往朗朗上口,有魔性,有幽默感,有特定的语言风格。相比于其他形式,评价语最大的优势是利于传播,能够成为玩家的共同话题。

  • 人物表情反馈
    在《三国战记》之类的街机游戏中,在一局游戏中成为MVP会有特定的庆祝动作,呼应玩家的喜悦之情。
    在《街头霸王2》失败的时候,会出现格斗家鼻青脸肿的画面;在《三国志》等街机游戏中,会出现你使用的人物浑身插满箭的蹲姿画面。这些游戏通过这种方式表明游戏中的人物处于危机中的状态,希望玩家可以继续游戏拯救他们。人物表情动作是最为表层的反馈,相比于数据,这些表情能更为直接的影响玩家的情绪。

  • 仪式反馈
    《旷野之息》的迷宫通关后,神像都会开启满屏的蓝色光幕,类似于一个宗教仪式。在《主题医院》中,每次通关就会收到,上级主管部门的盖章感谢信。仪式反馈就是用一种类现实体验重复体验,给玩家一种拟真感和带入感。

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