一篇写成了碎碎念的读书笔记
概述:上瘾模型将用户面临的问题与商家提供的对策联结在一起,二者频繁互动,促使用户养成使用产品的习惯
它的强大之处在于这类型的商品与用户在情感/思想上形成了一个纽带,用户在感到“痛痒”的时候首先想到的是使用这个产品通过这样的方式来解决它所面临的问题
对产品设计者或者商家来说最大的考验莫过于“如何洞悉消费者的心理”特别是情感上的需求
上瘾模型的四个步骤:触发~行动~多变的酬赏~投入
要养成产品使用习惯的两个关键点在于:
1.使用产品的频率。 2.在产品上的投入,包括精力时间金钱等因素
将上瘾模型发挥得淋漓尽致的莫过于微信/qq/知乎之流的社交软件
曾经有讨论过“为什么会有发朋友圈的欲望”,大概可以解释为:微信(朋友圈)与我的常规生活发生了密切的关联,成为了我生活中的一部分,而我看到有趣的东西的时候,第一反应是分享,但是想要分享的人不在我身边或者无人可分享的时候我就会选择去发一条动态说明我此时此刻的感受,有趣的是
这个时候,朋友圈=我的个人社交圈,所以分享=人际=朋友圈
而在分享的时候其实是在无意识的建立维系自己的社交关系,当动态发出去的时候其实内心是渴望得到互动的,会希望有人评论或者点赞以得到认同,这就是所谓“社交酬赏”——通过与他人的社交互动获得被接纳/尊重或者重视的感觉
有意思的是,当发送的“个人情绪”动态无人点赞或者评论的时候,我们会选择告诉自己:我只是单纯的分享/发泄情绪(当然不否定这样的存在),这又关乎到了“认知失调”的话题,选择告诉自己“这只是纯分享”来平衡“没人给我点赞/没人认同关注我”的失落感
当使用频率达到一定的次数之后,个人情绪上来前,被触动的大脑会按照以往的思维习惯帮我做出最快的判断——打开朋友圈找人聊天/发送动态,这个时候对于我们来说微信已经不仅仅是一个社交工具了,它与我们的思想/情绪形成了一种稳定的关系,当情绪涌上心头回过神来双手已经在微信页面寻找安慰
再举个例子,,
《旅行青蛙》的爆火也是机关算尽啊
朋友圈一大票人的推荐出于本能的好奇我们会选择去下载体验,而操作简单极易上手又触发了深入了解的欲望
你知道他会离开,也知道它会回来(深深的戳中了“空巢老人”的心),但你不知道每一次你点开游戏它给你带来的是是什么特产,去过哪里交了什么朋友,就是这种“多变的酬赏”效应中的让我们对进入这个游戏页面时充满了期待
当然还有其他因素诸如在票圈里一大票人都在互相聊着自己的仔去了哪儿哪儿带了什么特产之类的,这里也符合文章提到的“社交酬赏”
而且游戏的设计极度符合现代青年的价值观——一个人吃饭旅行走走停停,这种乖巧的孤独感引起了玩家情感上的共鸣
家里待着的希望能跑出去浪,在外漂泊的仿佛看到孑然一身的自己,没车没房拼不起爹拼不起娘好歹有个争气的乖儿子也是深深戳中中年少男少女心
文中列举了大量的实例来论证上瘾模型“习惯”的强大威力,使用产品的每一步都在商家的设计之中
游戏行业对用户心理的“操控”简直细思极恐
想当年入坑王者的时半夜两三点打江山的丧心病狂
围着四个臭男人转的“恋与制作人”还是偷偷买了不少钻的,想想真的好气啊
显然我只是想写个一两百字的读书笔记一不小心又变成了中年少女的碎碎念
阿弥陀佛