问题
1.构建后物体变黑:uv通道的问题,编辑物体查看是否生成光照贴图uv
技巧
关闭曝光,泛光,屏幕空间环境光遮蔽,开启仅光照模式,避免干扰专注于光照贴图效果。
1.四种类型
direction light
spot light
point light
sky light 从天空中获取颜色射到场景中
2.移动性
静态光源(烘培),固定光源(二者之间),动态光源(实时渲染)
lightmass
ue4中烘培静态光照 的程序,原理:为场景物体烘培光照贴图
lightmass重要体积
盒体内的部分高品质
盒体外低品质
lightmass portal
保证天空或者外界光能更好的进入室内获得更好的品质
体积光照贴图
动态物体询问离他最近的采样点物体应该有怎样的光照信息,对于静态场景中的动态模型很重要
区别
静态光源:lightmass烘培的光照贴图,支持反射,开销最小
动态光源:没有实时反射,不支持全局光照,阴影锐利,阴影开销很大
固定光源:是用于保持在一个位置的灯,但能够以其他方式改变,例如亮度和颜色。所有间接照明和阴影都存储在Lightmap中。直接阴影存储在Shadowmap中。这些灯使用了距离场阴影,这意味着即使在点亮的物体上具有相当低的光照贴图分辨率,它们的阴影也可以保持清晰。多个固定光源在一起可能会报错。
通常direction light设置为固定光源。
sky light设置为静态光源。
需要开关的灯或者实时变换的灯设为动态光源。
3.室外阴影
在室外实时光源投射阴影开销很大,需要采用额外的解决方案。
1.级联阴影贴图csm
保存了多个不同清晰度的阴影贴图,随距离选择,一定距离外消失,保证户外场景数量巨大的动态阴影开销不会太高
2.距离场阴影
为网格体生成粗糙的模拟网格体,根据模拟模型生成阴影,开启距离场阴影后,csm在远处没有生成阴影的部分,将会生成距离场阴影。
3.距离场环境光遮蔽
用模拟的网格体生成环境光遮蔽
4.光照贴图
光照贴图大多数物体分辨率都低32,64
只有一些重要的大的物体分辨率高512,1024
5.LightEffect
1.调整源半径和源长度实现管状灯
2.IES纹理改变聚光灯的效果
3.光照函数,光照函数可以实现纹理和光的叠加,利用它可以实现光照动画的效果。无法改变颜色。
6.反射
1.屏幕空间反射ssr
只能反射出现在屏幕中的渲染内容,实时,反射准确
2.球体反射捕获
和ssr一起使用可以捕捉没有出现在屏幕中的渲染内容,非实时,反射内容并不准确
3.平面反射
用于小而平的反射面,可以实时也可以非实时,要在项目设置中设置global clip plane
4.场景捕获立方体
用一个相机捕获画面生成一张实时纹理