Shader Blend混合效果

Shader Blend混合效果
1、Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 正常模式(透明度混合)

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2、Blend OneMinusDstColor One 柔和相加(soft Additive)
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3、Blend DstColor Zero 正片叠底 (Multiply)相乘
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4、Blend DstColor SrcColor 两倍相乘 (2X Multiply)
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5、 变暗
BlendOp MinBlend One One
1
2

1
2

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6、变亮
BlendOp MaxBlend One One
1
2

1
2

这里写图片描述
7、Blend OneMinusDstColor One 滤色
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8、Blend One One 线性变淡
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测试代码

Shader "Wp/Blend"{ Properties{ _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("MainTex", 2D) = "White" {} _AlphaScale("AlphaScale", Range(0, 1)) = 1 } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "Ignoreprojector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass{ ZWrite off// Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// Blend OneMinusDstColor One// Blend DstColor Zero// Blend DstColor SrcColor// BlendOp Max// Blend One One// Blend OneMinusDstColor One Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _AlphaScale; struct a2v{ float4 pos : POSITION; float4 normal : NORMAL; float texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float4 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ return fixed4(_Color.rgb, _Color.a * _AlphaScale); } ENDCG } } Fallback "Diffuse"}
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