1、为什么要使用纹理集?
游戏是一种很耗费资源的应用,特别是在移动设备中的游戏,性能优化是非常重要的
纹理集是将多张小图合成一张大图,使用纹理集有以下优点:
1、减少内存占用,减少磁盘占用;
2、减少磁盘读取次数,一次性读取一张大图比多次读取多张小图速度更快
一张大图:打开-读取小图-读取小图-读取小图-关闭;
多张小图:打开-关闭,打开-关闭,打开-关闭,打开-关闭;
3、减少OpenGL绘制次数;
OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。虽然在Cocos2d-x v2.0后使用了OpenGL ES 2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。
2、SpriteKit导入SKTexturePacker的纹理集
上官网 www.codeandweb.com 下载 TexturePacker
没有去除空白边角的原始图片
直接把图片文件夹拖入软件左侧的导航栏
TexturePacker直接剪切图片变生成一张大图
点击右下角高级设置 Advanced settings>>
选择 Data Format 为SpriteKit,并生成Altas及Swift
并生成Altas及Swift 之前可以全选左侧导航栏的所有图片,并点击"Anim preview" 预览动画
命名Altas文件夹名称及Swift文件名(class为首字母大写)
发布Altas及Swift
发布Altas及Swift 成功 ,查看发布结果
把Altas及Swift拖进XCode工程内
类JumpRight为class类,首字母应为大写
JumpRight内的代码
定位SpriteKitNode精灵节点在场景中的位置
实例化一个类 并代码调用
SpriteKit 调用TexturePacker 的最终效果
SpriteKit 调用TexturePacker 的源代码
//
// GameScene.swift
// BabeKitten
// Copyright © 2018 iFiero.com. All rights reserved.
//
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
let catJumpRight = JumpRight()
private var cat:SKSpriteNode!
private var catJump:SKSpriteNode!
override func didMove(to view: SKView) {
cat = SKSpriteNode(texture:catJumpRight.jumpRight01()) // 调用图片
cat.position = CGPoint(x: CGFloat(-450), y: CGFloat(-400))
cat.setScale(0.5)
cat.zPosition = 1
self.addChild(cat)
catJump = SKSpriteNode(texture: catJumpRight.jumpRight01()) // 调用图片1
catJump.position = CGPoint(x: CGFloat(370), y: CGFloat(-400))
catJump.setScale(0.5)
catJump.zPosition = 1
self.addChild(catJump)
let jumpAction = SKAction.animate(with: catJumpRight.jumpRight(), timePerFrame: TimeInterval(0.05))
let repeatAction = SKAction.repeatForever(jumpAction)
catJump.run(repeatAction)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
// Called before each frame is rendered
}
}
以上就是使用TexturePacker的所有步聚及源码!
源码传送门:http://www.iFIERO.com/uploads/babeKitten.zip
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