给场景中的对象添加贴图.png
1、three.js中的贴图类型:
- normalMap:法线贴图
- bumpMap:凹凸贴图
- envMap:环境贴图
- specularMap:高光贴图
- lightMap:光照贴图
2、贴图原理:
通过纹理贴图加载器TextureLoader()
去新创建一个贴图对象出来,然后再去调用里面的load()方法去加载一张图片,这样就会返回一个纹理对象,纹理对象可以作为模型材质颜色贴图map属性的值,材质的颜色贴图属性map设置后,模型会从纹理贴图上采集像素值。
3、凹凸贴图和法线贴图
一般用于复杂的曲面模型,比如3D地球模型的绘制,这样的模型往往顶点数量比较多,模型的文件也非常庞大,为了降低模型文件大小,法线贴图算法完美的契合,把复杂的几何信息映射到法线贴图上去。
4、待解决的bug:
- 1、草地使用纹理贴图后,单点光源出现了失效问题
- 2、实验过程中使用本地img时,出现图片跨域问题
5、简单的纹理贴图示例源代码:
// 定义场景、相机、渲染器、网格、地面、环境光、点光源 变量
var scene, camera, renderer, mesh, meshfloor, ambientLight, pointLight;
var meshTexture,meshNormalMap,meshBumpMap;
var meshFloorTexture,meshFloorNormalMap,meshFloorBumpMap;
//diffuse texture 漫反射贴图 normal texture 法线贴图 Bump Mapping 凹凸贴图
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);
// 加载贴图
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
meshTexture = textureLoader.load("https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP-C.xxLtCX-kf3F8wdlVHIiFPQHaHX?w=184&h=183&c=7&r=0&o=5&pid=1.7");
meshNormalMap = textureLoader.load("https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP-C.xxLtCX-kf3F8wdlVHIiFPQHaHX?w=184&h=183&c=7&r=0&o=5&pid=1.7");
meshBumpMap = textureLoader.load("https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP-C.xxLtCX-kf3F8wdlVHIiFPQHaHX?w=184&h=183&c=7&r=0&o=5&pid=1.7");
// 新建一个箱子
mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5), //创建5*5*5的箱子的大小
// 注意:箱子不能使用MeshBasicMaterial,否则会出现光照无反应
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x757575,
map:meshTexture,
normalMap:meshNormalMap,
bumpMap:meshBumpMap
})
)
// 箱子去接受光源
mesh.receiveShadow = true;
// 箱子去投射光源
mesh.castShadow = true;
mesh.position.y += 5/2; //设置箱子的位置坐标
meshFloorTexture = textureLoader.load("https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP-C.snLk0cTXFZIxIQ9GHfOmQQHaE7?w=291&h=194&c=7&r=0&o=5&pid=1.7");
meshFloorNormalMap = textureLoader.load("https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP-C.snLk0cTXFZIxIQ9GHfOmQQHaE7?w=291&h=194&c=7&r=0&o=5&pid=1.7");
meshFloorBumpMap = textureLoader.load("https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP-C.snLk0cTXFZIxIQ9GHfOmQQHaE7?w=291&h=194&c=7&r=0&o=5&pid=1.7");
// 创建一个地面
meshfloor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(130, 130, 10, 10),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x1B5E20,
map:meshFloorTexture,
normalMap:meshFloorNormalMap,
bumpMap:meshFloorBumpMap
})
)
meshfloor.rotation.x -= Math.PI / 2;
// 地面同样设置去接受光源
meshfloor.receiveShadow = true;
// 将所有创建的物体加入到场景中去
scene.add(mesh);
scene.add(meshfloor);
// 环境光
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff,1); //环境光的颜色以及强弱
// 点光
pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1);
pointLight.position.set(2, 20, -2);
pointLight.castShadow = true;
pointLight.shadow.camera.near = 0.1;
pointLight.shadow.camera.far = 25;
scene.add(ambientLight);
scene.add(pointLight);
camera.position.set(10, 10, 10);
camera.up.set(0,1,0);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 给渲染器添加阴影效果
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.BasicShadowMap;
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 每一帧去循环调用render()函数
animate();
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}