一,资源绑定。说白了就是把cpu的数据映射给gpu用。所有的数据其实根本还是一维数组的形式一字排开躺在内存或者显存中,只不过因为各自的架构不一样,一个非要把面粉做成馒头吃,一个非要把面粉做成面包吃。
dx中最基本的资源就两大类:1)Textrue类(1D,2D,3D等),就是模型的贴图,再直白点就是dx支持的图片;2)Buffer类(Consttant,Vertex,Index等等),其实就是个内存块。
二,Descriptor 。上面的资源直接给GPU人家是不认的,人家就吃面包,所以就有各种View(Vertex Buffer View 、Index Buffer View ),所有的这些View的作用就把一些原始数据描述成GPU能接受的数据格式,这也就是Descriptor。各个Descriptor又分类放在Descriptor Table当中,Descriptor Table又放在了Descriptor Heap当中。
三,Root Signature。Shader(就是.hlsl)就相当于我们的c++代码,数据是通过它在GPU上使用的,而Descriptor Heap也不是直接拿给Shader使用的,它是通过Root Signature中定制的形式提供给GPU使用的。Root Signature可以存放三种数据1)索引Descriptor Heap中的Descriptor Table;2)直接绑定数据给shader用(如 root contant),而不用通过Descriptor 或者Tales;3)小数量的Descriptors,这些Descriptors经常变化(注意和上面的区别,这个叫root CBV)
下面是官方文档中关于Root Signature的例图
GPU中不同的资源存放在不同的寄存器当中,比如设置一个cvb寄存器位置为0,那它就对应于shader中的regester(b0),srv对于tx等等,其中root CBV、table中cbv、root constant都对应bx
默认Demo中,有两种数据:1)用于正方体每帧旋转的MVP矩阵;2)正方体的基础数据(顶点的位置、索引、颜色)
1,MVP矩阵
1)其中bufferData就是我们定义的c++结构体,最原始数据。因为使用的是三重缓冲区,剩下两个是计算偏移的
2)生成Root Signature,注意这里是添加了一个含有一个CBV的Descriptor Table
3)创建Descriptor heap,并创建CBV。注意变量的前缀中的CPU、GPU字样,有助于我们理解这是cpu资源还是gpu资源。还有一个就是图片中所说的疑问。
4)update中更新游戏逻辑,demo中的游戏逻辑就是旋转,更改MVP的值。还有更改窗口大小,也会更新常量缓冲区
5)Render。将已经准备好的数据提交给GPU,完成这个物体的绘制。Root Signature更多的类似一个声明,真正的数据是在heap。通过这个过程,并没有发现Root Signature和heap之间有之前推测的索引关系,这个需要再继续求证下
2,正方体的基础数据。注意的是Vertex Buffer、Index Buffer、Stream output buffers、Render targets、Depth stencil views不放在table或者heap中,他们是直接使用comond list绑定
1)声明数据的形式。右边是顶点着色器中的声明
2)初始化数据。此处有个疑问是为什么要创建一个上载堆?
3)创建视图
4)设置视图
前文有两个地方说的有问题:
1,Descriptor Table存放在Heap当中
其实heap当中存放的是一个一个的descriptor,并没有table。table的概念只存在于root signature当中,它记录的heap中的起始位置和便宜。可以这么理解,root signature中存放的是形参(Parameter),而Heap当中存放的是实参(Argument)
2,1 5)中二者索引关系的问题。二者是有索引关系的,当时图中理解的关系也有问题。正确的应该是下图。
类似于下面的过程