1 抽奖需求
现在有一个抽奖的需求,每参加一次这个活动要扣除50积分,中奖概率是50%,奖品数量固定,发完就不能抽奖了。抽奖活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品、奖品领完;活动状态之间的转换关系如下图。

抽奖需求
2 状态模式的介绍
状态模式(State Pattern)主要用来解决对象在多种状态之间转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以转换。当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是变成了另一个类。
角色分析:
1)Context:上下文环境类,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
2)State:抽象的状态角色,定义一个接口,封装与Context的特定接口相关的行为
3)ConcreteState:具体的状态角色实现类,每一个子类实现一个与Context中的一个状态相关的行为

状态模式类图
3 代码实现
首先定义抽象的状态角色State:
public abstract class State {
// 扣除积分
public abstract void deductMoney();
// 是否中奖
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
抽奖需求的状态有4种,分别对应State的四个实现类:
// 不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动的引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣除积分才能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
// 可以抽奖状态
public class CanRaffleState extends State {
private RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣除过积分了");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等");
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(10);
if (num >= 5) {
// 抽中奖品,改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾,您没有中奖");
// 改变状态为不能抽奖状态
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没有中奖,不能发放奖品");
}
}
// 发放奖品状态
public class DispenseState extends State {
private RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("正在发放奖品");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品已经发放完");
// 改变状态为奖品发放完
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
// 奖品领完状态
public class DispenseOutState extends State {
private RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品已领取完,欢迎下次参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品已领取完,欢迎下次参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品已领取完,欢迎下次参加");
}
}
上下文环境类RaffleActivity:
public class RaffleActivity {
private State state = null; // 当前状态
int count = 0; // 奖品数量
private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private State dispenseState = new DispenseState(this);
private State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
public void deductMoney() {
state.deductMoney();
}
public void raffle() {
// 如果抽中奖品,则领奖
if (state.raffle()) {
state.dispensePrize();
}
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public State getState() {
return state;
}
public int getCount() {
return count--;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}
public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
}
Client端调用抽奖:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品池中有一份奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 连续抽5次
for (int i = 0; i < 5; i++) {
System.out.println("==========第" + (i + 1) + "次抽奖==========");
// 先扣除积分
activity.deductMoney();
// 然后抽奖
activity.raffle();
}
}
}
输出结果:
==========第1次抽奖==========
扣除50积分成功,您可以抽奖了
正在抽奖,请稍等
正在发放奖品
==========第2次抽奖==========
扣除50积分成功,您可以抽奖了
正在抽奖,请稍等
很遗憾,奖品已经发放完
==========第3次抽奖==========
奖品已领取完,欢迎下次参加
奖品已领取完,欢迎下次参加
==========第4次抽奖==========
奖品已领取完,欢迎下次参加
奖品已领取完,欢迎下次参加
==========第5次抽奖==========
奖品已领取完,欢迎下次参加
奖品已领取完,欢迎下次参加

抽奖需求的类图
4 状态模式的特点
1)状态模式将每个状态封装到对应的一个类中,代码可读性较强。
2)状态模式将容易产生问题的if-else语句删除了,而如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法都需要判断当期是什么状态,不但会产生很多if-else语句,还容易出错。
3)状态模式容易增加和删除状态,符合开闭原则。
4)因为每个状态都要对应一个类,所以状态模式会产生较多的类,当状态过多时会加大维护难度。
5)当一个事件或对象有很多种状态,并且状态与状态之间会互相转换,对不同的状态要求有不同的行为时,可以考虑使用状态模式。