DrawCall的意义和优化

一、什么是DrawCall

        在Unity中,每次CPU准备数据,并且通知给GPU的这个过程,就是一次DrawCall

二、DrawCall的绘制过程

    设置颜色——绘制方式——顶点坐标——绘制——结束

三、DrawCall工作原理

    目的:CPU可以和GPU一起工作

    方法:提供一个命令缓冲区,CPU向其中发送命令,GPU读取命令,即:CPU准备数据,GPU进行渲染

    在调用DrawCall前CPU要向GPU发送很多命令,主要包括:数据、渲染状态(目标对象材质和纹理等),命令等。

四、CPU工作流程

    1.准备渲染的对象,将渲染对象从硬盘拿到内存,再从内存加载到显存,提高GPU的处理速度

    2.设置每个对象的渲染状态,包括对象的材质、纹理、着色器等

    3.输出渲染图元,向GPU发送DrawCall命令,并将渲染图元传递给GPU

    主要影响:DrawCall数量太多,就会造成CPU向CPU发送的数据量过大,影响游戏效率。

五、NGUI优化

    NGUI主要的三大模块:UIPanel、UIWidget、UIDrawCall。

    UIPanel:主要管理UIWidget和UIDrawCall

    UIWidget:所有组件的基类

    在NGUI中,会有一个静态的list控制所有的UIPanel,每个UIPanel管理自己的UIWidget和UIDrawCall,每次绘制的时候UIPanel会遍历此UIPanel中所有层级中的子物体,直到查找结束,或者遍历到子物体中新的UIPanel,就会跳出当前分支,继续寻找其他所有分支,直到所有的子物体都遍历完成。每个UIWidget绘制一个UIDrawCall,如果这个时候,多个连续的UIWidget使用的材质和纹理一样,就会公用一个DrawCall。

优化方案:

  同一个图集在同一个Panel之下,不要有其他的图集:上述原理也解决了我的一个困惑,并不是在一个图集中,就只会绘制一个DrawCall,还要使用在同一个Panel下面才可以,否则就会重新调用一次DrawCall。另外注意一点,使用同一个图集、材质,但是中间夹杂了其他的渲染状态,也会导致重新调用一次DrawCall。

    动态UI元素分离:如果在UIPanel下,有动态的物体(UI进行移动),这种情况下要做成动态分离,因为只要UIPanel中有UI元素进行了移动,UIPanel就会清除之前保存的UIWidget和UIDrawCall,重新渲染,这样会造成性能浪费,相比造成DrawCall些许增加,不如将动态的UI元素进行分离。

六、批处理

Unity提供了两种批处理方式:动态批处理和静态批处理。

动态批处理:动态批处理是有限制的——1.物体使用同一个材质 2.顶点属性最大限制900 3.物体不能使用lightmap 4.物体不能使用MultiplePall的shader 5.不能实时处理阴影

静态批处理:静态批处理也有限制——1.物体使用同一个材质 2.物体状态设置成static。静态批处理是通过内存来换取性能。官方解释:如果在静态批处理前有一些物体共享了相同的网格(例如这里的两个箱子),那么每一个物体都会有一个该网格的复制品,即一个网格会变成多个网格被发送给GPU。所以当使用相同网格的物体较多的时候,不要进行今天批处理,比如你有一个森林,森林中的树都使用了同一个网格,你有1000棵树,这就会让CPU发送1000个树的网格给GPU,这内存量就太大了。

七、实时光的使用和阴影效果

    同样的设置,如果打开了灯光的阴影效果,则会大幅增加DrawCall,所以想要项目运行中的性能提升,尽量不要使用实时光照。

转载自:https://blog.csdn.net/yu1368072332/article/details/85676537,侵权告知删除~感谢。

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