写在前面
项目地址:github
演示效果
基础知识
- 动画基础知识
- 实现动画效果主要有两种方法
1.使用定时器一帧一帧的画:setTimeout(xxx,1000/60)
,1000/60
意味着1s
内有 60帧,也就是33ms
1帧,这样会在人眼中形成一个连续的动画
2.使用 window.requestAnimationFrame:其实与定时器类似,免去了计算一帧时间的部分 - 创建子弹和敌机采用工厂模式
部分代码依照思路流程简述
使用 ES6
的 class
写法,定义 class
后首先定义一个 init
初始化方法,该方法的作用主要分为三类
1.加载各类图片:背景,loading 过场,朕,敌机,子弹...
2.定义各种属性:游戏开关,画布宽高,飞机大小,子弹速度等等。注意,我们后续会定义创建子弹和创建敌机的方法,而创建的子弹对象需要保存在一个数组中,这个数组同样在 init
方法中定义,还有敌机的数组
3.循环绘制飞机,子弹的位置(loop 方法)
init() {
Promise.all([
// 加载图片
this.createImg(bg),
this.createImg(loading),
this.createImg(loadingText),
this.createImg(bullet), // 子弹
...
]).then(res => {
// 画布大小
this._width = 400
this._height = 600
// 子弹
this.bullet = res[3]
this.bullet._width = this.bullet.width
this.bullet._height = this.bullet.height
this.bullet.speed = 5 // 子弹速度
this.bullet.bullets = []
this.bullet.interval = 500 // 子弹发射间隔
...
// 循环绘图
requestAnimationFrame(this.loop)
})
}
循环绘制(loop)的内容
- 首先,通过
canvas
实例的 drawImage 方法将图片绘制到canvas
上 - 游戏没开始,绘制 loading 内容,包括四个部分,依次是:
1.loading 时,飞机 logo 从左侧进入的效果:通过循环判断,每次给飞机 logo 的水平方向 +4(随便你),如果飞机 logo 没有飞到指定位置,则继续 +4,直到飞机 logo 到达指定位置
2.飞机 logo 停止后,上方显示的 “飞机大战” 文本,画出来就完了this.loading.left = this.loading.left >= 300 ? 300 : this.loading.left + 4 ctx.drawImage(this.loading, this.loading.left - 200, 300)
3.开始按钮,跟上面类似,我是固定好一个if (this.loading.left === 300) { ctx.drawImage(this.loadingText, 50, 150, 300, 70) ... }
div
,通过opacity
来做了个淡入的效果
4.给开始按钮添加游戏开始事件startBtn.onclick = () => { ... }
游戏开始
- 点击开始按钮后,游戏正式开始,需要让我的飞机跟着鼠标走,同时,自动发射子弹,开始出现敌机。也就是说分为以下几个部分:
1.飞机跟着鼠标走,注意,需要做一下判断,让飞机在canvas
范围内活动
2.子弹和敌机,这里只是开始创建子弹和敌机,它们的运动效果需要通过 window.requestAnimationFrame 来实现。创建的子弹和飞机分别存在两个数组中。document.addEventListener('mousemove', e => { ... }
// 创建子弹 setInterval(() => { this.createBullets() }, 300) // 创建敌机 setInterval(() => { this.createPlants() }, 500)
// 工厂模式创建子弹 createBullets(x, y) { let blt = new Object() blt.src = this.bullet; blt.x = x blt.y = y this.bullet.bullets.push(blt) // 保存创建的子弹 }
游戏中
- 此时已经持续不断的创建子弹和敌机。首先,不能让创建的子弹无限制的向数组中添加,因此,当子弹飞出
canvas
后,从数组中去掉那一发子弹,通过splice
实现,敌机同理。// 遍历所有子弹,把超出范围的子弹去掉,没超范围的就画在 canvas 上 for (let i = 0; i < _self.bullet.bullets.length; i++) { const blt = _self.bullet.bullets[i] blt.y -= _self.bullet.speed; if (blt.y <= 0) { _self.bullet.bullets.splice(i, 1) i-- } else { ctx.drawImage(blt.src, blt.x, blt.y) } }
- 还需要对子弹和敌机进行判断,只要接触到,就应当把子弹和飞机都从各自数组中去掉,原理与上方是一样的,这里就不做赘述。
结语
心血来潮研究了一下这个东西的流程,还有非常多的地方可以扩展,Todo 吧 ~