Metal语法规范

简介

  • Metal着色器语言是用来编写 3D图形渲染逻辑并行Metal计算核心逻辑的一门编程语言,当你使用Metal框架来完成APP的实现时则需要使用Metal编程语言。
  • Metal语言使用Clang 和LLVM进行编译处理,编译器对于在GPU上的代码执行效率有更好的控制
  • Metal基于C++ 11.0语言设计的,在C++基础上多了一些扩展和限制,主要用来编写在GPU上执行的图像渲染逻辑代码以及通用并行计算逻辑代码
  • Metal 像素坐标系统:Metal纹理 或者 帧缓存区attachment的像素使用的坐标系统的原点是左上角

限制

  • Metal中不支持C++11.0的特性:
    • Lambda表达式;
    • 递归函数调用
    • 动态转换操作符
    • 类型识别
    • 对象创建new和销毁delete操作符
    • 操作符noexcept
    • goto跳转
    • 变量存储修饰符register 和thread_local
    • 虚函数修饰符
    • 派生类
    • 异常处理
    • C++标准库在Metal语言中也不可使用
  • Metal语言对于指针使用的限制
    • Metal图形和并行计算函数用到的入参如果是指针使用地址空间修饰符 (device ,threadgroup ,constant) 不⽀持函数指针;
    • 函数名不能出现main

数据类型

基本数据类型主要有:标量、向量、矩阵

标量

类型 描述
bool 布尔类型,取值true,false;true可以拓展为整数常量1,false可以拓展为整数常量0
char 有符号8-bit整数
unsigned char uchar 无符号8-bit整数
short 有符号16-bit整数
unsigned short ushort 无符号16-bit整数
int 有符号32-bit整数
unsigned int uint 无符号32-bit整数
half 一个16-bit浮点数
float 一个32-bit浮点数
size-t 64-bit无符号整数,表示sizeof操作符的结果
ptrdiff_t 64-bit有符号整数,表示2个指针的差
void 表示一个空的值集合

常用: bool、int、uint 、half
unsigned char可以简写为uchar
unsigned short 可以简写为ushort
unsigned int 可以简写为 uint
half 相当于OC中的floatfloat相当于OC中的double
size_t用来表示内存空间, 相当于OC中 sizeof

bool a = true;
char b = 5;
int  d = 15;
//表示内存空间
size_t c = 1;
ptrdiff_t f = 2;

向量

支持类型:booln、charn、shortn、intn、ucharn、ushortn、uintn、halfn、floatn,n 表示向量的维度,最多不超过4维

//直接赋值初始化
bool2 A= {1,2};
//通过内建函数float4初始化
float4 pos = float4(1.0,2.0,3.0,4.0);

//通过下标从向量中获取某个值
float x = pos[0];
float y = pos[1];

//通过for循环对一个向量进行运算
float4 VB;
for(int i = 0; i < 4 ; I++)
{
    VB[i] = pos[i] * 2.0f;
}

向量的访问规则

  • 通过向量字母获取元素: 向量中的向量字母仅有2种,分别为xyzw、rgba
int4 test = int4(0,1,2,3);
int a = test.x; //获取的向量元素0
int b = test.y; //获取的向量元素1
int c = test.z; //获取的向量元素2
int d = test.w; //获取的向量元素3

int e = test.r; //获取的向量元素0
int f = test.g; //获取的向量元素1
int g = test.b; //获取的向量元素2
int h = test.a; //获取的向量元素3
  • 多个分量同时访问
float4 c;
c.xyzw = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
c.z = 1.0f;
c.xy = float2(3.0f,4.0f);
c.xyz = float3(3.0f,4.0f,5.0f);
  • 多分量访问可以乱序/重复
    • 赋值分量不可重复取值分量可重复
    • 右边是取值和左边赋值都合法
    • xyzwrgba不能混合使用

注意:GLSL中向量不能乱序访问,只是和Metal中的向量相似,并不是等价。

float4 pos = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
//向量分量逆序访问
float4 swiz = pos.wxyz;  //swiz = (4.0,1.0,2.0,3.0);
//向量分量重复访问
float4 dup = pos.xxyy;  //dup = (1.0f,1.0f,2.0f,2.0f);

//可以仅对 xw / wx 修改
//pos = (5.0f,2.0,3.0,6.0)
pos.xw = float2(5.0f,6.0f);

//pos = (8.0f,2.0f,3.0f,7.0f)
pos.wx = float2(7.0f,8.0f);

//可以仅对 xyz 进行修改
//pos = (3.0f,5.0f,9.0f,7.0f);
pos.xyz = float3(3.0f,5.0f,9.0f);

float2 pos;
pos.x = 1.0f; //合法
pos.z = 1.0f; //非法,pos是二维向量,没有z这个索引

float3 pos2;
pos2.z = 1.0f; //合法
pos2.w = 1.0f; //非法

// 赋值 时 分量不可重复,取值 时 分量可重复
//非法,x出现2次
pos.xx = float2(3.0,4.0f);
pos.xy = swiz.xx;

//向量中xyzw与rgba两组分量不能混合使用
float4 pos4 = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
pos4.x = 1.0f;
pos4.y = 2.0f;
//非法,.rgba与.xyzw 混合使用
pos4.xg = float2(2.0f,3.0f);
////非法,.rgba与.xyzw 混合使用
float3 coord = pos4.ryz;

矩阵

矩阵支持类型:halfnxm、floatnxm,其中 nxm表示矩阵的行数和列数,最多4行4列
普通的矩阵其本质就是一个数组

float4x4 m;
//将第二行的所有值都设置为2.0
m[1] = float4(2.0f);

//设置第一行/第一列为1.0f
m[0][0] = 1.0f;

//设置第三行第四列的元素为3.0f
m[2][3] = 3.0f;

float4 类型向量的构造方式

  • 1个float构成,表示一行都是这个值
//1个一维向量,表示一行都是x
float4(float x);/
  • 4个float构成
//4个一维向量 --> 4维向量
float4(float x,float y,float z,float w);
  • 2个float2构成
//2个二维向量 --> 4维向量
float4(float2 a,float2 b);
  • 1个float2 + 2个float构成(顺序可以任意组合)
//1个二维向量+2个一维向量 --> 4维向量
float4(float2 a,float b,float c);
float4(float a,float2 b,float c);
float4(float a,float b,float2 c);
  • 1个float2 + 1个float
//1个三维向量+1个一维向量 --> 4维向量
float4(float3 a,float b);
float4(float a,float3 b);
  • 1个float4
//1个四维向量 --> 4维向量
float4(float4 x);

float3类型向量的构造方式

  • 1个float构成,表示一行都是这个值
  • 3个float
  • 1个float + 1个float2(顺序可以任意组合)
  • 1个float2
//float3类型向量的所有可能的构造的方式
//1个一维向量
float3(float x);
//3个一维向量
float3(float x,float y,float z);
//1个一维向量 + 1个二维向量
float3(float a,float2 b);
//1个二维向量 + 1个一维向量
float3(float2 a,float b);
//1个三维向量
float3(float3 x);

float2类型向量的构造方式

  • 1个float构成,表示一行都是这个值
  • 2个float
  • 1个float2
//float2类型向量的所有可能的构造方式
//1个一维向量
float2(float x);
//2个一维向量
float2(float x,float y);
//1个二维向量
float2(float2 x);

纹理Textures

纹理类型是一个句柄,指向一维/二维/三维纹理数据,在一个函数中描述纹理对象的类型。
而纹理数据对应一个纹理的某个level的mipmap的全部或者一部分。
纹理的访问权限
access枚举值由Metal定义,定义了纹理的访问权利 enum class access {sample, read, write};,有以下3种访问权利

  • sample: 纹理对象可以被采样. 采样⼀维这是使⽤或不使⽤采样器从纹理中读取数据;
  • read: 不使⽤采样器, ⼀个图形渲染函数或者⼀个并⾏计算函数可以读取纹理对象;
  • write: ⼀个图形渲染函数或者⼀个并⾏计算函数可以向纹理对象写⼊数据;

当没写access时,默认的access 就是 sample

定义纹理类型
描述一个纹理对象/类型,有以下三种方式,分别对应一维/二维/三维,

texture1d<T, access a = access::sample>
texture2d<T, access a = access::sample>
texture3d<T, access a = access::sample>
  • T代表泛型,设定了从纹理中读取数据 或是 写入时的颜色类型,如half、float、short、int
  • access表示纹理访问权限,当access没写时,默认是sample
//类型 变量 修饰符
/*
类型
 *  texture2d<float>,读取的数据类型:float,无:access,默认:sample
 *  texture2d<float,access::read>,读取的数据类型:float,读取的方式:read
 *  texture2d<float,access::write>,读取的数据类型:float,读取的方式:write
 变量名
 *  imgA
 *  imgB
 *  imgC
 修饰符
 *  [[texture(0)]] 对应纹理0
 *  [[texture(1)]] 对应纹理1
 *  [[texture(2)]] 对应纹理2
 */
void foo (texture2d<float> imgA[[texture(0)]],
          texture2d<float,access::read> imgB[[texture(1)]],
          texture2d<float,access::write> imgC[[texture(2)]])
{
  
}

采样器Samplers

采取器类型决定了如何对⼀个纹理进⾏采样操作. 在Metal 框架中有⼀个对应着⾊器语⾔的采样器的对象MTLSamplerState这个对象作为图形渲染着⾊器函数参数或是并⾏计算函数的参数传递

Metal支持的采样器和默认值


采样器状态
  • coord:从纹理中采样时,纹理坐标是否需要归一化
enum class coord { normalized, pixel };
  • filter:纹理采样过滤方式,放大/缩小过滤方式
enum class filter { nearest, linear };
  • min_filter:设置纹理采样的缩小过滤方式
enum class min_filter { nearest, linear };
  • mag_filter:设置纹理采样的放大过滤方式
enum class mag_filter { nearest, linear };
  • mip_filter:设置纹理采样的mipMap过滤模式, 如果为none只有一层纹理生效
enum class mip_filter { none, nearest, linear };
  • s_address、t_address、r_address:设置纹理s、t、r坐标(对应纹理坐标的x、y、z)的寻址方式
//s坐标
enum class s_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
//t坐标
enum class t_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
//r坐标
enum class r_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
  • address:设置所有纹理坐标的寻址方式
enum class address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };

注意:在Metal 程序中初始化的采样器必须使⽤ constexpr修饰符声明

/*
 * constexpr:修饰符(必须写)
 * sampler:类型
 * s:采样器变量名称
参数
 * coord: 是否需要归一化,不需要归一化,用的是像素pixel
 * address: 地址环绕方式
 * filter: 过滤方式
*/
constexpr sampler s(coord::pixel, address::clamp_to_zero, filter::linear);
constexpr sampler a(coord::normalized);
constexpr sampler b(address::repeat);

函数修饰符

Metal有以下3种函数修饰符:

  • kernel, 表示该函数是⼀个数据并⾏计算着⾊函数. 它可以被分配在⼀维/⼆维/三维线程组中去执⾏
  • vertex , 表示该函数是⼀个顶点着⾊函数 , 它将为顶点数据流中的每个顶点数据执⾏⼀次然后为每个顶点⽣成数据输出到绘制管线
  • fragment,表示该函数是⼀个⽚元着⾊函数, 它将为⽚元数据流中的每个⽚元和其关联执⾏⼀次然后将每个⽚元⽣成的颜⾊数据输出到绘制管线中

注意

  • 使用kernel修饰的函数,其返回值类型必须void类型
  • ⼀个被函数修饰符修饰的函数不能在调⽤其他也被函数修饰符修饰的函数,这样会导致编译失败。
  • 被函数修饰符修饰过的函数,只允许客户端对其进行操作. 不允许普通的函数调用
  • 不是所有的函数都需函数修饰符修饰,可以定义不带任何修饰符的普通函数。
//并行计算函数(kernel)
kernel void CCTestKernelFunctionA(int a,int b)
{ 
    /*
     * 注意:
     * 1. 使用kernel 修饰的函数返回值必须是void 类型
     * 2. 一个被函数修饰符修饰过的函数,不允许在调用其他的被函数修饰过的函数. 非法
     * 3. 被函数修饰符修饰过的函数,只允许在客户端对其进行操作. 不允许被普通的函数调用.
     */
     
    //不可以的!
    //一个被函数修饰符修饰过的函数,不允许在调用其他的被函数修饰过的函数. 非法
    CCTestKernelFunctionB(1,2);//非法,错误调用!!!
    CCTestVertexFunctionB(1,2);//非法,错误调用!!!
    
    //可以! 你可以调用普通函数.而且在Metal 不仅仅只有这3种被修饰过的函数.普通函数也可以存在
    CCTest();
  
}

//并行计算函数
kernel void CCTestKernelFunctionB(int a,int b)
{
    .....
}

//顶点函数
vertex int CCTestVertexFunctionB(int a,int b)
{
    .....
}

//片元函数
fragment int CCTestVertexFunctionB(int a,int b)
{
    .....
}

//普通函数
void CCTest()
{
    .....
}

变量、参数的地址空间修饰符

Metal着⾊器语⾔使⽤地址空间修饰符来表示⼀个函数变量或者参数变量被分配于那⼀⽚内存区域
地址空间修饰符

  • device:设备地址空间
  • threadgroup:线程组地址空间
  • constant:常量地址空间
  • thread: 线程地址空间

注意:

  • 所有的着色函数(vertex、fragment、kernel)的参数,指针或是引用类型的参数,都必须带有地址空间修饰符号
  • 对于图形着⾊器函数, 其指针或是引⽤类型的参数必须定义为device 或是 constant 地址空间。
  • 对于并行计算函数kernel修饰的函数),其指针或是引用类型的参数必须定义为 device、threadgroup、constant
/*
 注意:
 * 1. 所有被(kernel,vertex,fragment)所修饰的参数变量,如果其类型是指针/引用都必须带有地址空间修饰符.
 * 2. 被fragment修饰的片元函数, 指针/引用必须被device/constant/threadgroup
 */

//变量/参数地址空间修饰符
void CCTestFouncitionE(device int *g_data,
                       threadgroup int *l_data,
                       constant float *c_data
                       )
{
    //...
}

设备空间地址修饰符device

  • 设备地址空间(Device) 指向设备内存池(显存)中分配出来的缓存对象, 它可读也是可写; ⼀个缓存对象可 以被声明成⼀个标量、向量或是⽤户⾃定义结构体指针或是引⽤
  • device放在变量类型之前
// 设备地址空间: device 用来修饰指针.引用
//1.修饰指针变量
device float4 *color;

struct CCStruct{
    float a[3];
    int b[2];
};
//2.修饰结构体类的指针变量
device CCStruct *my_CS;

注意:

  • device 除了可以修饰图形着色器函数 / 并行计算函数参数,还可以修饰指针变量结构体指针变量
  • 纹理对象总是在设备地址空间分配内存,即GPU分配内存
  • device地址空间修饰符不必出现在纹理类型定义中
  • 一个纹理对象的内容无法直接访问,Metal提供读写纹理的内建函数,通过内建函数访问纹理对象

线程组地址空间修饰符threadgroup

  • 线程组地址空间用于为并行计算着色器函数分配内存变量,这些变量一个线程组的所有线程共享,在线程组地址空间分配的变量不能用于图形绘制着色函数(即顶点/ 片元着色函数),即在图形绘制着色函数不能使用线程组
  • 在并行计算着色函数中,在线程组地址空间分配变量为一个线程组使用,生命周期和线程组相同
/*
 * 1. threadgroup 被并行计算计算分配内存变量, 这些变量被一个线程组的所有线程共享. 在线程组分配变量不能被用于图像绘制.
 * 2. thread 指向每个线程准备的地址空间. 在其他线程是不可见切不可用的
 */
kernel void CCTestFouncitionF(threadgroup float *a)
{
    //在线程组地址空间分配一个浮点类型变量x
    threadgroup float x;
    
    //在线程组地址空间分配一个10个浮点类型数的数组y;
    threadgroup float y[10];
    
}

线程地址空间修饰符thread

  • 线程地址空间指向每个线程准备的地址空间,也是在GPU中,该线程的地址空间定义的变量其他线程不可见(变量不共享)
  • 图形绘制着色函数或者并行计算着色函数中声明的变量,在线程地址空间分配存储
kernel void CCTestFouncitionG(void)
{
    //在线程空间分配空间给x,p
    float x;
    thread float p = &x;
}

常量地址空间修饰符constant

  • 常量地址空间指向的缓存对象也是从设备内存池分配存储,仅可读
  • 程序域的变量必须定义在常量地址空间并且声明时初始化,用来初始化的值必须是编译时的常量
  • 程序域的变量生命周期和程序一样,在程序中的并行计算着色函数 或者 图形绘制着色函数调用,但是constant的值会保持不变
constant float samples[] = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f };

//对一个常量地址空间的变量进行修改也会失败,因为它只读的
sampler[4] = {3,3,3,3}; //编译失败; 

//定义为常量地址空间声明时不赋初值也会编译失败
constant float a;

注意:常量地址空间指针或是引⽤可以作为函数的参数。 向声明为常量变量赋值会产⽣编译错误。声明常量但是没有赋予初值也会产⽣编译错误

属性修饰符 -- 函数参数与变量的传递修饰符

图形绘制或者并⾏计算着⾊器函数的输⼊输出都是通过参数传递。除了常量地址空间变量程序域定义的采样器以外

  • device buffer:设备缓存, ⼀个指向设备地址空间的任意数据类型的指针或者引⽤;
  • constant buffer: 常量缓存区, ⼀个指向常量地址空间的任意数据类型的指针或引⽤
  • texture :纹理对象;
  • sampler :采样器对象;
  • threadGrounp :在线程组中供各线程共享的缓存

属性修饰符的目的

  • 参数表示资源的定位,可以理解为端口
  • 在固定管线和可编程管线进行内建变量的传递
  • 将数据沿着渲染管线从顶点函数传递片元函数.

传递修饰符在代码中的使用

  • device buffer/constant buffer ---> [[buffer(index)]]
  • texture ---> [[texture(index)]]
  • sampler ---> [[sampler(index)]]
  • threadGroup ---> [[threadGroup(index)]]
    index是⼀个unsigned integer类型的值,它表示了⼀个缓存、纹理、采样器参数的位置(在函数参数索引 表中的位置)。 从语法上讲,属性修饰符的声明位置应该位于参数变量名之后
在代码中如何表现:
 1.已知条件:device buffer(设备缓存)/constant buffer(常量缓存)
 代码表现:[[buffer(index)]]
 解读:不变的buffer ,index 可以由开发者来指定.
 
 2.已知条件:texture Object(纹理对象)
 代码表现: [[texture(index)]]
 解读:不变的texture ,index 可以由开发者来指定.
 
 3.已知条件:sampler Object(采样器对象)
 代码表示: [[sampler(index)]]
 解读:不变的sampler ,index 可以由开发者来指定.
 
 4.已知条件:threadgroup Object(线程组对象)
 代码表示: [[threadgroup(index)]]
 解读:不变的threadgroup ,index 可以由开发者来指定.

//并行计算着色器函数add_vectros ,实现2个设备地址空间中的缓存A与缓存B相加.然后将结果写入到缓存out.
//属性修饰符"(buffer(index))" 为着色函数参数设定了缓存的位置
//thread_position_in_grid:用于表示当前节点在多线程网格中的位置,并不需要开发者传递,是Metal自带的。
/*
 kernel:并行计算函数修饰符
 void:函数返回值类型
 add_vectros:函数名
 const device float4 *inA [[buffer(0)]]:定义了一个float4类型的指针,指向一个4维向量空间,放在设备内存空间(即显存GPU中)
    - const device:只决定放在哪里
    - inA:变量名
    - [[buffer(0)]] 对应 buffer中0这个id
 */
kernel void add_vectros(
                const device float4 *inA [[buffer(0)]],
                const device float4 *inB [[buffer(1)]],
                device float4 *out [[buffer(2)]],
                uint id[[thread_position_in_grid]])
{
    out[id] = inA[id] + inB[id];
}

//着色函数的多个参数使用不同类型的属性修饰符的情况
//纹理读取的方式的sampler,即采样器,[[sampler(0)]]表示采样器的缓存id
kernel void my_kernel(device float4 *p [[buffer(0)]],
                      texture2d<float> img [[texture(0)]],
                      sampler sam [[sampler(0)]])
{
    //.....
    
}

内建变量修饰符

  • [[vertex_id]]:顶点id标识符,不由开发者传递
  • [[position]]:在顶点函数中表示当前的顶点信息--类型float4
    描述片元的窗口的相对坐标(x,y,z,1/w),该像素点在屏幕上位置信息
  • [[point_size]]:点的大小,类型是float
  • [[color(m)]]:颜色,m在编译前就必须确定
  • [[stage_in]]⽚元着⾊函数使⽤的单个⽚元输⼊数据是由顶点着⾊函数输出然后经过光栅化⽣成的。顶点和⽚元着⾊函数都是只能有⼀个参数被声明为使⽤stage_in修饰符,对于⼀个使⽤了stage_in修饰符的⾃定义的结构体,其成员可以为⼀个整形浮点标量,或是整形浮点向量
//定义了片元输入的结构体,
struct MyFragmentOutput {
      // color attachment 0 颜色附着点0
     float4 clr_f [[color(0)]]; 
     // color attachment 1 颜色附着点1
     int4 clr_i [[color(1)]]; 
     // color attachment 2 颜色附着点2
     uint4 clr_ui [[color(2)]]; 
};

fragment MyFragmentOutput my_frag_shader( ... ) 
{
    MyFragmentOutput f;
    ....
    f.clr_f = ...;
    ....
    return f; 
}
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