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简介
在三维空间中的物体是由点、线、面组成的
- 点: 三维空间中的一个点(包含x , y ,z)
- 线:两个点就能确定一条直线(包含起点和终点),多个点可以绘制一条折线
- 面:三个点就可以确定一个面(暂时理解成WebGL里面仅仅支持 三角形的绘制)
- 三维物体:多个面组合起来就可以构成一个三维物体
不管是点 、线还是面,里面的坐标点都叫顶点。可以给不同的顶点设置不同的颜色,这个过程叫着色(看不懂的话有个概念就行,顶点 + 颜色 = 三维物体)
点
- 定义点的位置(x,y,z),ThreeJs中使用 THREE.Vector3 来存储三维坐标信息
// 定义了三个坐标信息 (0, 0, 0) (1, 1, 0) (2, 2, 0)
var p1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var p2 = new THREE.Vector3(1,1,0);
var p3 = new THREE.Vector3(2,2,0);
- 定义一个存储这些点的容器(可以简单理解成GPU为了提高绘制的效率,会一次性的读取所有的点,所以需要一个容器来存储所有的点信息),ThreeJs里面使用 THREE.Geometry 来存储点的信息
// 定义存储点的容器
var pointsG = new THREE.Geometry();
pointsG.vertices.push(p1, p2, p3);
- 定义点的显示样式(不懂不要紧,样式后面会详解。简单理解就是点的颜色,大小)
// 定义点的颜色是红色 大小是0.1
var pointsM = new THREE.PointsMaterial({
color: 0xff0000, size: 0.1
});
- 绘制点ThreeJs中 THREE.Points 这个类会将定义好的顶点,使用点的方式绘制出来
// 使用点的方式绘制定义好的顶点 并添加到场景中
var points = new THREE.Points(pointsG, pointsM);
scene.add(points);
这里的points可以指定显示在场景的位置,而points里面定义的顶点是相对于场景位置的点
- 点绘制小结
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="three.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
</body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 定义了三个坐标信息 (0, 0, 0) (1, 1, 0) (2, 2, 0)
var p1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var p2 = new THREE.Vector3(1,1,0);
var p3 = new THREE.Vector3(2,2,0);
// 定义存储点的容器
var pointsG = new THREE.Geometry();
pointsG.vertices.push(p1, p2, p3);
// 定义点的颜色是红色 大小是0.1
var pointsM = new THREE.PointsMaterial({
color: 0xff0000, size: 0.1
});
// 使用点的方式绘制定义好的顶点 并添加到场景中
var points = new THREE.Points(pointsG, pointsM);
scene.add(points);
camera.position.set(5, 5, 5);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement);
function run() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(run);
}
run();
</script>
</html>
线
- 至少两个顶点构成了一条线。线的绘制流程和点类似,定义顶点,设置样式,添加到场景
- 定义线经过的顶点
// 定义线经过的顶点
var p1 = new THREE.Vector3(1,0,0);
var p2 = new THREE.Vector3(1,1,0);
var p3 = new THREE.Vector3(2,2,0);
var p4 = new THREE.Vector3(2,1,0);
- 定义存储点的容器
// 定义存储点的容器
var pointsG = new THREE.Geometry();
pointsG.vertices.push(p1, p2, p3, p4);
- 设置线的样式(样式相关后面专门讲)
// 设置线的样式
var lineM = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff0000});
- 使用THREE.Line将点用线的方式连接起来
// 折线
var line = new THREE.Line(pointsG, lineM);
scene.add(line);
- 使用THREE.LineLoop绘制封闭的线
// 封闭的线
var line = new THREE.LineLoop(pointsG, lineM);
scene.add(line);
- 使用THREE.LineSegments绘制线段(会将点进行两辆组合,就会生成多个线段)
// 绘制线段
var line = new THREE.LineSegments(pointsG, lineM);
scene.add(line);
线的绘制模式有三种,折线(Line)、密封的线(LineLoop)、线段(两两一组的线段,LineSegments)
线的绘制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="three.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
</body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 定义线经过的顶点
var p1 = new THREE.Vector3(1,0,0);
var p2 = new THREE.Vector3(1,1,0);
var p3 = new THREE.Vector3(2,2,0);
var p4 = new THREE.Vector3(2,1,0);
// 定义存储点的容器
var pointsG = new THREE.Geometry();
pointsG.vertices.push(p1, p2, p3, p4);
// 设置线的样式
var lineM = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff0000});
// 绘制线段
var line = new THREE.LineSegments(pointsG, lineM);
scene.add(line);
camera.position.set(5, 5, 5);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement);
function run() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(run);
}
run();
</script>
</html>
面
- 绘制平面的套路和绘制线和点的套路有一些区别
- 定义这个平面上的顶点
// 定义平面上的顶点
var vertices = [
new THREE.Vector3(0,0,0),
new THREE.Vector3(1,2,0),
new THREE.Vector3(2,2,0),
];
- 处理存放顶点的容器
// 定义存储点的容器
var geo = new THREE.Geometry();
geo.vertices = vertices;
这里我们虽然定义了顶点,但是还没有告诉ThreeJs怎么通过这些顶点来构成平面。这里可能有些疑惑,我都已经定义好了平面上的顶点了,为啥不能直接根据顶点生成平面?原因是在于三维空间中的物体是由很多很多平面构成的,平面于平面之间的顶点会有重合,如果直接用顶点的话会有很多重复的顶点定义。
- 定义怎么通过顶点构成平面,ThreeJs里面通过 THREE.Face3 这个类来定义平面
// 定义平面
geo.faces = [
new THREE.Face3(2,1,0) // 这里的 2 , 1, 0 指的是vertices定义的顶点的下标
];
上面定义了一个平面,THREE.Face3(2,1,0) 这个里面的 2 指的是 vertices 里面下标为2的顶点,1 指的是下标为1的顶点,0 指的是下标为0的顶点。 2,1,0 的顺序也是有说法的(GPU为了提高渲染效率,默认仅仅渲染逆时针方向的平面,如果你写成了 0,1,2 就可能渲染不出来)
- 设置平面的样式(具体什么意思后面专门讲)
// 设置平面的样式
var meshM = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00});
- 生成平面,使用的是ThreeJs里面的 THREE.Mesh
// 绘制平面
var mesh = new THREE.Mesh(geo, meshM);
- 平面绘制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="three.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
</body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 定义平面上的顶点
var vertices = [
new THREE.Vector3(0,0,0),
new THREE.Vector3(1,2,0),
new THREE.Vector3(2,2,0),
];
// 定义存储点的容器
var geo = new THREE.Geometry();
geo.vertices = vertices;
// 定义平面
geo.faces = [
// 定义了一个平面
new THREE.Face3(2,1,0) // 这里的 2 , 1, 0 指的是vertices定义的顶点的下标
];
// 设置平面的样式
var meshM = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000});
// 绘制平面
var mesh = new THREE.Mesh(geo, meshM);
scene.add(mesh);
camera.position.set(5, 5, 5);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement);
function run() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(run);
}
run();
</script>
</html>
三维物体
- 多个平面组合起来就是三维物体,所以套路就是定义很多顶点,按照顶点组成很多平面(注意:只能是三角形哈,所以要渲染一个矩形的话就需要两个三角形拼接起来)。
- 这里就直接给代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="three.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
</body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 立方体的8个顶点
var vertices = [
new THREE.Vector3(1, 1, 1), //v0
new THREE.Vector3(-1, 1, 1), //v1
new THREE.Vector3(-1, -1, 1), //v2
new THREE.Vector3(1, -1, 1), //v3
new THREE.Vector3(1, -1, -1), //v4
new THREE.Vector3(1, 1, -1), //v5
new THREE.Vector3(-1, 1, -1), //v6
new THREE.Vector3(-1, -1, -1) //v7
];
// 定义存储点的容器
var geo = new THREE.Geometry();
geo.vertices = vertices;
// 定义立方体的各个平面,
// 立方体的每个面都是一个正方形,正方形需要两个三角形,所以定义了12个Face3
geo.faces = [
// 定义了一个平面
new THREE.Face3(0,1,2),
new THREE.Face3(0,2,3),
new THREE.Face3(0,3,4),
new THREE.Face3(0,4,5),
new THREE.Face3(1,6,7),
new THREE.Face3(1,7,2),
new THREE.Face3(6,5,4),
new THREE.Face3(6,4,7),
new THREE.Face3(5,6,1),
new THREE.Face3(5,1,0),
new THREE.Face3(3,2,7),
new THREE.Face3(3,7,4)
];
// 设置平面的样式
var meshM = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000});
// 绘制平面
var mesh = new THREE.Mesh(geo, meshM);
scene.add(mesh);
camera.position.set(5, 5, 5);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement);
function run() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(run);
}
run();
</script>
</html>
threejs - 1 - 介绍&入门
threejs - 2 - 相机
threejs - 3 - 场景刷新
threejs - 4 - 物体
[threejs - 5 - 材质]
[threejs - 6 - 灯光]
[threejs - 7 - 相机进阶]
[threejs - 8 - 物体进阶]
[threejs - 9 - 粒子系统]
[threejs - 10 - 模型加载]
[threejs - 11 - GLSL]
[threejs - 12 - 着色器]
End.