Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-3(背景适配实现)

本系列教程指引:

  1. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-1(现状与最终效果)
  2. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-2(部署验证设置)
  3. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-3(背景适配实现)
  4. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-4(内容适配实现)
  5. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-5(贴边栏动画实现)
  6. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-6(刘海屏适配)
  7. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-7(封装库使用)

1. 详细了解 SHOW ALL 模式

在之前第一节中,我们提及到 Cocos Creator 的一种的屏幕适配方式(SHOW ALL),也就是 Canvas 两个都 Fit 都勾选

SHOW_ALL_SETTINGS.png

也提及到这种适配模式可能会出现 上下黑边 或者 左右黑边 。注意,是只会有这两种黑边类型,不会出现其他组合的黑边,如:上下左右黑边、上左黑边。

那么实际上, SHOW ALL 模式是怎么进行适配的呢?参考下方官方提供的一张图

SHOW_ALL_ADAPTER

按照上图,我们 不难 得出 SHOW ALL 模式下适配过程为

1. 先算以下两个值:
    * A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽
    * A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高
2. 取 A1、A2 最小值
3. 设计分辨率宽、高分别乘以最小值,即为实际画布上的我们设计稿的宽高了

按照上图:

A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 640 / 800 = 0.8
A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高 = 960 / 480 = 2

设计稿在画布上的宽度 = 800 x 0.8 = 640
设计稿在画布上的高度 = 480 x 0.8 = 384

大家可以对对看,是不是刚好等于红框中,白色内容的尺寸! 那么问题来了?为什么是乘以最小值呢?

因为这个模式叫 SHOW ALL,意思为在画布上完整展示我们的设计分辨率下的设计稿内容。为了保证这一点,我们需要按照最小缩放比例,也就是最小值去进行适配。而如果乘以最大值,以上图为例,那么就会变成下方这个适配结果

SHOW_ALL_MAX_DESIGN.png

很明显,在实际显示时,我们会缺失设计搞左右两边部分内容。

至此,我们已经完成了对 SHOW ALL 模式的理解。理解 SHOW ALL 模式对于我们后续的适配方案是十分有必要的

PS:理解整个适配过程之后,大家是否可以理解到为什么只可能出现 上下黑边 或者 左右黑边 呢?又是什么时候才会出现呢?(作者比较懒,读者可以自行脑补,或者赞赏到一定程度可以召唤作者)

2. 背景适配实现

通过上一节的理解,相信大家对 SHOW ALL 模式已经有一定理解了。回归到我们主题,如何做背景适配呢?

可能不少朋友会直接用 Widget 组件,直接将背景拉伸至和设计分辨率宽高一致。如果实际画布分辨率和设计分辨率一致,那么这种做法问题不大,但是如果不一致,那么会出现很明显的拉伸感,会让用户觉得“这个游戏开发得不用心”。

需要肯定的是拉伸是一种适配手段,但我们肯定不止于拉伸。了解SHOW ALL 模式之后,我们可以用 缩放 去做背景适配。

那么 SHOW ALL 模式下应该怎么缩放呢?先上图示

BACKGROUND_ADAPTER_PROCESS.png

过程如下:

  1. 求出设计分辨率在画布(SHOW ALL 模式下)的实际宽高
  2. 将实际宽高的设计分辨率 缩放 至宽高刚好包含画布大小
    • 计算过程如下:
      • B1: 画布宽度 / 设计稿实际宽度
      • B2: 画布高度 / 设计稿实际高度
      • 取B1,B2最大值,修改节点缩放值为最大值即可

伪代码如下:

A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 640 / 800 = 0.8
A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高 = 960 / 480 = 2

设计稿在画布上的宽度 = 800 x 0.8 = 640
设计稿在画布上的高度 = 480 x 0.8 = 384

B1: 画布宽度 / 设计稿实际宽度 = 640 / 640 = 1 
B2: 画布高度 / 设计稿实际高度 = 960 / 384 = 2.5

this.node.sacle = 2.5

对应实际代码如下:

// 1. 先找到 SHOW_ALL 模式适配之后,本节点的实际宽高以及初始缩放值
let scaleForShowAll = Math.min(
  cc.view.getCanvasSize().width / this.node.width, 
  cc.view.getCanvasSize().height / this.node.height
);
let realWidth = this.node.width * scaleForShowAll;
let realHeight = this.node.height * scaleForShowAll;

// 2. 基于第一步的数据,再做缩放适配
this.node.scale = Math.max(
  cc.view.getCanvasSize().width / realWidth, 
  cc.view.getCanvasSize().height / realHeight
 );

3. 验证适配结果

为了方便验证结果,我们只需要创建一个 Background 节点并加入一个 Sprite 组件,节点采用上面适配代码就可以了。

实际运行后,我们取两组结果演示:

BACKGROUND_ADAPTER_RESULT.png

上面是同一张图片在不同分辨率下的 缩放 适配,无须美术弄多张图,一张图足以,只是可能会有点模糊,但是整体适配效果还是不错的。

为了方便大家使用,上面代码(其实也就4行)已经弄成了一个 组件 ,下载下来直接拖入到背景节点即可。

更多源码和示例,欢迎打开下方 Github 项目,如果觉得还不错,还可以 Star 一下呢~

https://github.com/zhitaocai/CocosCreator-Multi-resolution-Adapter

4. 总结

至此,我们的「背景适配」基本告一段落了,现在大家理解 SHOW ALL 模式下的缩放适配了吗?我们来做一下总结:

  1. 本章我们其实是在 SHOW ALL 模式基础上,再将我们的内容缩放至刚好包含画布,本质上上一种 缩放适配 方案。
  2. 对于图片背景之类的,采用这种 缩放 方案问题不大,但是我们游戏的实际内容肯定是不能 缩放 适配的。
  3. 那么对于游戏内容适配,我们应该采用的是 重置宽高 的适配方案。 重置宽高 是我自己的一个叫法,其实本质是将我们的 游戏内容节点宽高适配为画布大小 ,下一章我们将详细说明 内容适配实现

本系列教程指引:

  1. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-1(现状与最终效果)
  2. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-2(部署验证设置)
  3. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-3(背景适配实现)
  4. 👉Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-4(内容适配实现)
  5. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-5(贴边栏动画实现)
  6. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-6(刘海屏适配)
  7. Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-7(封装库使用)
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