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1. 详细了解 SHOW ALL 模式
在之前第一节中,我们提及到 Cocos Creator 的一种的屏幕适配方式(SHOW ALL),也就是 Canvas 两个都 Fit 都勾选
也提及到这种适配模式可能会出现 上下黑边 或者 左右黑边 。注意,是只会有这两种黑边类型,不会出现其他组合的黑边,如:上下左右黑边、上左黑边。
那么实际上, SHOW ALL 模式是怎么进行适配的呢?参考下方官方提供的一张图
按照上图,我们 不难 得出 SHOW ALL 模式下适配过程为
1. 先算以下两个值:
* A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽
* A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高
2. 取 A1、A2 最小值
3. 设计分辨率宽、高分别乘以最小值,即为实际画布上的我们设计稿的宽高了
按照上图:
A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 640 / 800 = 0.8
A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高 = 960 / 480 = 2
设计稿在画布上的宽度 = 800 x 0.8 = 640
设计稿在画布上的高度 = 480 x 0.8 = 384
大家可以对对看,是不是刚好等于红框中,白色内容的尺寸! 那么问题来了?为什么是乘以最小值呢?
因为这个模式叫 SHOW ALL,意思为在画布上完整展示我们的设计分辨率下的设计稿内容。为了保证这一点,我们需要按照最小缩放比例,也就是最小值去进行适配。而如果乘以最大值,以上图为例,那么就会变成下方这个适配结果
很明显,在实际显示时,我们会缺失设计搞左右两边部分内容。
至此,我们已经完成了对 SHOW ALL 模式的理解。理解 SHOW ALL 模式对于我们后续的适配方案是十分有必要的
PS:理解整个适配过程之后,大家是否可以理解到为什么只可能出现 上下黑边 或者 左右黑边 呢?又是什么时候才会出现呢?(作者比较懒,读者可以自行脑补,或者赞赏到一定程度可以召唤作者)
2. 背景适配实现
通过上一节的理解,相信大家对 SHOW ALL 模式已经有一定理解了。回归到我们主题,如何做背景适配呢?
可能不少朋友会直接用 Widget 组件,直接将背景拉伸至和设计分辨率宽高一致。如果实际画布分辨率和设计分辨率一致,那么这种做法问题不大,但是如果不一致,那么会出现很明显的拉伸感,会让用户觉得“这个游戏开发得不用心”。
需要肯定的是拉伸是一种适配手段,但我们肯定不止于拉伸。了解SHOW ALL 模式之后,我们可以用 缩放 去做背景适配。
那么 SHOW ALL 模式下应该怎么缩放呢?先上图示
过程如下:
- 求出设计分辨率在画布(SHOW ALL 模式下)的实际宽高
- 将实际宽高的设计分辨率 缩放 至宽高刚好包含画布大小
- 计算过程如下:
- B1: 画布宽度 / 设计稿实际宽度
- B2: 画布高度 / 设计稿实际高度
- 取B1,B2最大值,修改节点缩放值为最大值即可
- 计算过程如下:
伪代码如下:
A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 640 / 800 = 0.8
A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高 = 960 / 480 = 2
设计稿在画布上的宽度 = 800 x 0.8 = 640
设计稿在画布上的高度 = 480 x 0.8 = 384
B1: 画布宽度 / 设计稿实际宽度 = 640 / 640 = 1
B2: 画布高度 / 设计稿实际高度 = 960 / 384 = 2.5
this.node.sacle = 2.5
对应实际代码如下:
// 1. 先找到 SHOW_ALL 模式适配之后,本节点的实际宽高以及初始缩放值
let scaleForShowAll = Math.min(
cc.view.getCanvasSize().width / this.node.width,
cc.view.getCanvasSize().height / this.node.height
);
let realWidth = this.node.width * scaleForShowAll;
let realHeight = this.node.height * scaleForShowAll;
// 2. 基于第一步的数据,再做缩放适配
this.node.scale = Math.max(
cc.view.getCanvasSize().width / realWidth,
cc.view.getCanvasSize().height / realHeight
);
3. 验证适配结果
为了方便验证结果,我们只需要创建一个 Background 节点并加入一个 Sprite 组件,节点采用上面适配代码就可以了。
实际运行后,我们取两组结果演示:
上面是同一张图片在不同分辨率下的 缩放 适配,无须美术弄多张图,一张图足以,只是可能会有点模糊,但是整体适配效果还是不错的。
为了方便大家使用,上面代码(其实也就4行)已经弄成了一个 组件 ,下载下来直接拖入到背景节点即可。
更多源码和示例,欢迎打开下方 Github 项目,如果觉得还不错,还可以 Star 一下呢~
https://github.com/zhitaocai/CocosCreator-Multi-resolution-Adapter
4. 总结
至此,我们的「背景适配」基本告一段落了,现在大家理解 SHOW ALL 模式下的缩放适配了吗?我们来做一下总结:
- 本章我们其实是在 SHOW ALL 模式基础上,再将我们的内容缩放至刚好包含画布,本质上上一种 缩放适配 方案。
- 对于图片背景之类的,采用这种 缩放 方案问题不大,但是我们游戏的实际内容肯定是不能 缩放 适配的。
- 那么对于游戏内容适配,我们应该采用的是 重置宽高 的适配方案。 重置宽高 是我自己的一个叫法,其实本质是将我们的 游戏内容节点宽高适配为画布大小 ,下一章我们将详细说明 内容适配实现
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