在植被艺术创作领域,从灵感萌芽到作品落地需历经系统流程。首先以概念设计为起点,通过 2D 草图捕捉植被形态神韵,锚定物种特征与风格基调;继而进入 3D 白模验证阶段,以几何形体搭建框架,从剪影与比例维度校验空间合理性。待结构雏形确立,借插片工艺制作树叶贴图,赋予植被基础肌理;再通过 AO 烘焙、法线绘制等深化细节,结合 LOD 与 Billboard 技术平衡视觉与性能。最终经色彩调校与形态微调,形成可复用的植被谱系,让艺术构想在数字场景中实现从抽象到具象的生动呈现
如何确定植被?
明确世界构建的关键词,寻找对应现实世界的参考
解析世界生态架构:
划分主体生态区域,依据气候、气温、海拔等因素,设计合理的生态种类及分布
生态构成解析
对每个主体生态进行深层细分,兼顾合理性与设计性,涉及地貌、地理构成等
具体生态元素解析
包括地表材质构成、植被分类、全海拔生态图制作,以及主体和次级生态、植被谱系、岩石谱系、水体设计、光影、大气等方面的解析
第一步:生物群落参考收集
这一步是从宏观视角建立对树叶所在生态系统的整体认知,避免后续研究陷入“只见树木,不见森林”的局限
-- 核心任务:通过宏观生物群图像(如热带雨林、温带落叶林、荒漠灌丛等不同群落的航拍图、全景图),分析树叶元素的整体特征
--整体配方:不同群落中树叶的占比(如热带雨林中树叶覆盖度极高,几乎遮蔽天空;草原群落中树叶多集中在低矮植物上)、优势树种的树叶形态主导性(如针叶林以针状叶为主,阔叶林以阔叶为主)
--组成规律:树叶在群落中的垂直分层(上层乔木的大叶片、中层灌木的中等叶片、下层草本的小叶片)、颜色搭配(常绿群落的四季浓绿、落叶群落的春秋变色)
-- 作用:为后续具体树叶资产的选择提供“生态背景”,确保收集的树叶符合其所在生物群落的整体特征(比如不会在荒漠群落中收集需要大量水分的阔叶树叶) 作用:为后续具体树叶资产的选择提供“生态背景”,确保收集的树叶符合其所在生物群落的整体特征(比如不会在荒漠群落中收集需要大量水分的阔叶树叶)
举例
参考工具使用:Miro\PureRef研究以宏观生物群图像为起点,聚焦树叶元素的整体配方与组成(侧重更大形状、轮廓,而非微观细节),具体包括树叶密度、场景整体轮廓、形状、覆盖范围,以及不同高度植被形成的形状、覆盖范围及其对整体大气的影响
第二步:资产识别
在宏观认知的基础上,聚焦到具体场景需求,明确需要哪些树叶资产,并赋予其科学依据。
-- 核心任务:
- 确定场景所需树叶资产:根据创作或研究场景(如“一片温带秋季森林”“一个热带植物园”),列出需要包含的树叶类型(如温带森林可能需要橡树、枫树、桦树的树叶;热带植物园可能需要棕榈树、香蕉树的树叶)。
- 分类与科学数据收集:将树叶按树种分类,同时搜索该树种树叶的科学数据,包括: - 生物学特征:叶片大小(长度、宽度)、形状(卵形、披针形、掌状等)、边缘(全缘、锯齿状、波状等)、质地(革质、纸质等)、叶脉分布(平行脉、网状脉等)。
- 生长特性:树叶的生长周期(常绿、落叶)、季节性变化(如秋季是否变色、变色后的颜色)
-
作用:让树叶资产从“模糊的视觉印象”转变为“有科学依据的具体对象”,确保后续研究或创作的准确性(比如知道枫树叶子在秋季会变红,且形状为掌状分裂)。
收集足够生物群参考文献,理解现场气氛和形状语言后,进入资产识别步骤,准确指出为实现场景外观所需的树叶资产。通常先剪掉突出树叶元素,按生物群落参考文献中欺凌者类型(草、灌木、树木等)分类,且这种分类常与资产技术设置(如着色器类型引导组数量)有关
第三步:个人资产研究
针对已识别的具体树叶资产,进行深度细节挖掘,满足精细化创作或研究的需求。
- 核心任务:围绕具体树木的树叶,收集更细致的参考资料:
- 整体形状:树叶在树枝上的排列方式(互生、对生、轮生)、单叶或复叶(如月季是单叶,槐树是复叶)、树叶在树冠中的分布密度
细节特征: - 树皮与树叶的关联:树皮的质感(光滑、粗糙、开裂)是否会影响树叶的视觉呈现(比如粗糙树皮上的树叶可能更显“坚韧”)
- 树叶细节:叶片表面的纹理(是否有绒毛、蜡质层)、叶柄的长度与形态、叶尖/叶基的形状(渐尖、钝形、心形等)、甚至叶片正反面的颜色差异(很多树叶正面深绿、背面浅绿)
- 树枝结构:树枝的粗细、分枝角度、弯曲程度如何支撑树叶,树叶在风吹等动态下的形态变化(如细长树枝上的树叶更易摇晃)
- 参考资料来源:高清实物照片(正面、反面、不同角度)、显微图像(观察叶片纹理细节)、动态视频(记录树叶在不同天气下的状态)、植物标本等
- 作用:为最终的创作(如绘画、建模、动画)或研究(如植物形态学分析)提供“细节支撑”,让树叶的呈现更真实、生动(比如在绘画中准确画出树叶背面的绒毛,或在3D建模中还原树叶在风中的摆动幅度)
举例
在这些类别下,我将添加各类资产图像,对工作范围进行初步的把握,无需制定尽善尽美的计划就树叶方面而言,其情况较为复杂多变,不过这有助于我明确所需资产的数量、时间安排以及纹理处理的工作量。在此阶段,我还针对植物区系科学数据以及生物群落相关内容展开了搜索,旨在对特定地区生长的植物有更深入的认识。这里并非追求绝对科学精确的信息,主要是为树叶资产的创建寻找详尽的参考依据,最后还要整理个人资产创建参考资料
最具实用价值的参考图像为:实际资产详细罗列,以及树皮、树干、树叶与树枝结构的图像特写。
-树皮与树干的引用较为简便。已收集树干的独特特征,这些特征有可能在模型中予以复制,例如分裂方式、扭转状况
-叶引用等,我收集图像,在那里我可以非常清楚地看到叶子的形状,对于分支结构
-我找树枝外露的枯树图像,帮助看清结构
-我同样热衷于查找植物相关图纸,以探究树叶是怎样附着于树枝之上的
深入了解前端结构很关键,其对树冠形状起决定性作用。借助参考资料,能清楚分支集群在纹理图谱上的样子。依参考文献找相似扫描素材,不必与物种完全匹配(特殊要求除外),形状特征相似即可。多数情况如有需要可用 3D 建模元素。小树叶用扫描,大叶子或花朵可考虑建模。我下载了扫描素材,如类似玉米木叶的牛油叶、桑叶,及老橡树公园瓷砖质地素材。熟悉树皮内容的人可自由下载扫描素材尝试。收集到心仪皮肤资源后,我会整理到特定文件夹
总结
这三个步骤从“宏观群落”到“具体资产”再到“细节特征”,形成了一套完整的参考收集逻辑:先明确树叶所处的“大环境”,再确定需要哪些“具体对象”,最后深挖对象的“细节特征”。无论是艺术创作(如插画、游戏场景设计)还是科学研究(如植物图鉴绘制、生态模拟),这套流程都能确保收集的树叶参考资料既符合生态逻辑,又具备足够的细节准确性
二、谱系相关内容
- 谱系概念一种谱系代表一个植被种类,包含不同高度、冠幅和造型变化的同谱系植被,可塑造林冠线、林缘线;岩石或地表材质也可组成谱系规则
- 谱系资源类型
- 基本填充物(Clutter):如地面基础草、野花、碎石等。
- 灌木(Shurb):丰富玩家等高视角效果,或搭配其他物体,在特殊生态中可作主要植被。
- 乔木(Tree):常见的树,下分各种谱系。
- 远景树(Prospect):用于玩家无法到达的远景造景,多为billboard类型资源,节省开支。
- 水体类(Ocean):类珊瑚资源。
-
岩石(Rock):岩石、崖臂类资源。
https://www.artstation.com/artwork/5WVB5w
https://www.artstation.com/artwork/r9oKEG
https://www.artstation.com/artwork/49JDr1
https://www.artstation.com/artwork/29q9Ya
https://www.artstation.com/artwork/dyey2w
https://www.artstation.com/artwork/XJnlVD
模型制作
实体模型与插片结合制作(PC与手机)
性能优化:
在制作地表草的时候,我们需要特别注意:Overdraw面积,相对于面数更消耗性能。尤其是像地表草这种会有特别多层重叠的透明区域,这个问题就更加突出,在制作过程中如果忽视这一点,很可能导致最终效果在性能方面大打折扣
尽量将我们模型边缘与材质贴图边缘,紧密贴合减少没有材质位置的透明区域
Speedtree调整法线
在不选择节点情况下,编辑--->灯光内查看我们的法线
选择模式查看法线
根据实际情况调整最小--->最大之间参数然后我们进行导出--如果是自定义模型(树干/树叶多个材质)导出时候需要注意下这个选项
Separate materials--->单独材质球
Speedtree调整AO
①首先更换显示模式
②选择模型计算烘焙AO对模型进行环境遮挡计算,计算完成后,可通过选择亮度对环境遮挡设置进行编辑。 重新计算树将清除 AO值
③选择灯光进行ao调整
官方文档https://docs.speedtree.com/doku.php?id=ambientocclusion
导出设置:自定义ao通道缩放:根据不同软件可调整
流程参考