一、anr异常
1 概述
a)超过5秒,广播是10秒。程序无响应对话框。
b)在主线程做了耗时操作。
c)Application Not Responding.
d)应用程序的响应性是由ActivityManager和WindowManager系统服务监视的。
2 造成原因
a)主线程被IO操作(从4.0之后网络IO不允许在主线程中)阻塞。
b)主线程中存在耗时的计算。
c)哪些操作是在主线程:
Activity的所有生命周期回掉都是执行在主线程的;
Service默认是执行在主线程的;
BroadcastReceiver的onReceive回掉是执行在主线程的;
没有使用子线程的looper的Hander的handleMessage,post(Runnable)是执行在主线程的;
AsyncTask的回掉中除了doInBackground,其他都是执行在主线程。
3 如何解决
a)使用Asynctask处理耗时IO操作。
b)使用Thread或者HandlerThread提高优先级。
Thread:在子线程中是不可以创建Handler的;
HandlerThread:在子线程中可以创建Handler来发送消息,内部创建Looper来关联消息队列;
必须提高优先级,如果不提高,那么就和主线程是一样的,同样会造成ANR。
c)使用handler来处理工作线程的耗时任务。
d)Activity的onCreate和onResume回调中尽量避免耗时的代码。
二、oom异常
1 概述
当前占用的内存加上我们申请的内存资源超过了Dalvik虚拟机的最大内存限制就会跑出的Out of memory异常。
2 容易混淆的
a)内存溢出:oom。
b)内存抖动:短时间内大量的对象被创建,然后被马上释放。瞬间产生的对象会严重占用内存区。
c)内存泄露:进程中的某些内容没有被其他引用到了,但会直接或间接引用到(其他还没有被回收的对象),导致GC无法回收。
3 如何解决
a)有关bitmap
显示缩略图,不要网络请求去加载大图;
ListView监听滑动事件,在滑动的时候不去调用网络请求;
及时释放内存;
图片压缩,http://blog.csdn.net/harryweasley/article/details/51955467;
inBitmap属性,提高安卓系统在Bitmap分配和释放的执行效率;
http://www.cnblogs.com/punkisnotdead/p/4881771.html.
b)其他方法
listview:convertview / lru;
避免在onDraw方法里执行对象的创建;
谨慎使用多进程;
三、bitmap
1 recycle 回收;
2 LRU(Least Recently Used)缓存:当缓存满时,优先淘汰即删除近期最少使用的缓存对象。
3 计算inSampleSize:是调整Bitmap压缩比例的,该值必须>=1,比如inSampleSize = 2,那么Bitmap的宽和高都变为原来的1/2。
4 缩略图。
5 三级缓存:网络、本地、内存。
6 Bitmap.compress方法压缩图片:
a)public boolean compress(CompressFormat format, int quality, OutputStream stream);
b)CompressFormat format:压缩格式,三种类型:JPEG,PNG,WEBP;
c)int quality: 压缩品质,该值必须在[0, 100]区间内,值越大,品质越高;
d)OutputStream stream:压缩成功后,Bitmap输出流;
7 options.inJustDecodeBounds = true 表示只读图片,不加载到内存中,设置这个参数为ture,就不会给图片分配内存空间,但是可以获取到图片的大小等属性; 设置为false, 就是要加载这个图片.
四、ui卡顿
1 原理
a)60fps ------> 16ms
b)overdraw 过度绘制,一针绘制好多次。
* 手机GPU选项,减少红色,尽量出现蓝色;
* UI布局中有大量重叠的部分,还有一些非必要重叠部分,比如:布局文件layout有背景,里面的布局文件也有自己的背景,这时候,仅仅移除非必须的背景图片,就能减少红色焦区;
2 原因分析
a)人为在UI线程中做轻微耗时操作,导致UI线程卡顿;
b)布局Layout过于复杂,无法在16ms内完成渲染;
c)统一时间动画执行次数过多,导致CPU或GPU负载过重;
d)View过度绘制,导致某些像素在同一帧时间内被绘制多次,从而使CPU或GPU负载过重;
e)View频繁的触发measure、layout,导致measure、layout累计耗时过多,及整个View频繁的重新渲染;
f)内存频繁触发GC过多,导致暂时阻塞渲染操作;
g)沉余资源及逻辑等导致加载和执行缓慢;
h)ANR;
3 总结
a)布局优化.
b)列表及Adapter优化.
c)背景和图片等内存分配优化.
d)避免ANR.