“游戏是延伸,但不是我们个体的延伸,而是我们社会自我的延伸。游戏是媒介。这两点现在应该清楚了。如果我们再问一个问趙:‘游戏是大众媒介吗?,因答只能是:“是的。”,游戏是人为设计的情景,旨在容许很多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的棋式。“
马歇尔·麦克卢汉《游戏:人的延伸》
“ 2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%;家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,同比增长15.1%;游戏游艺机(前三季度销售收入99.8亿元)预计全年约为135.8 亿元,同比增长24.7%;VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。具体来看:
随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%;网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场总份额的9.6%。”
摘自《2017年中国游戏行业报告》
“进攻中路!控制住那个ADC!”“奶妈躲红圈,被点名的往外跑。”“扶摇接二段,上去,快!”键盘敲击声,众人的嘶吼声,电脑机箱的轰鸣声,支付宝到账的提醒声争先响起。网管拿着盒饭在数十台电脑中间穿行,数十台巨大的电脑屏幕发出各色的闪光,映在每一张坐在电脑桌前的人的脸上。这里是距离北师大不远的一处商场的地下网吧,或者也可以称作网咖,数百人坐在这个暖气充足的屋子里,面对巨大的屏幕以及屏幕下的一个又一个网络虚拟世界。
电子游戏产业是一种新兴产业,传播学的研究者将电子游戏传播归类为一种大众媒介,电子游戏情感传播方式与表达手段的动态,复杂与多样使其在情感传播媒介上的作用甚至优于传统的文学,戏剧,电影,电视等艺术形式。一些学者指出“电子游戏以不断创新的游戏元素和叙事方式为游戏者提供全方位的互动形态。这些互动形态不仅让游戏者在参与游戏时直接影响电子游戏的叙事过程,而且让游戏者突破时间、空间和精神上的束缚进行情感传播。与传统煤介相比,电子游戏能够在更大程度上实现媒介使用者的情感传播。”
而对于游戏本体的生产问题,孙芳芳在《浅析网络游戏的生产与接受》一文中指出,网络游戏的生产过程是"基于网络和游戏相结合的创意之上的一种'编码'",这个"编码"的过程包括信息加工过程和符号化过程,完美地将网络游戏的互动性、开放性、超时空性和虚拟现实性等特征展现了出来。其中,符号化过程突出的就是网络游戏参加者的作用。网络游戏中的玩家在游戏这个虚拟世界中进行的所有活动也形成了特定的文化。席宝辉从角色、符号与网游玩家的社会化巧为等方面探究了网络游戏中的亚文化形态,并提出在某种意义上,虚拟世界是对技术社会、功利社会的"过滤"和"净化"。
随着技术水平的提高和进步,繁多的游戏种类和游戏已经让人眼花缭乱,游戏平台Steam上的游戏已经超过万种。随之而来对于游戏的研究也越来越多,如唐震《网络虚拟财产研究》集中于网络虚拟财产的权利问题,刘研《电子游戏的情感传播研究》从传播学角度,分析电子游戏的堕胎互动实质。但是聚焦于玩家与游戏生产商之间微妙关系的研究非常之少。主要呈现出研究往往集中于这两者之一的局面,如研究免费商业模式下游戏厂商的盈利问题,或者是某类游戏的盈利模式,对于玩家心理的分析等等。
我个人认为,传统意义上的游戏研究,因为研究者本身的条件限制,很难真正作为一个玩家深入地进入游戏当中,对于游戏本身的理解也往往浅尝辄止,浮光掠影,对于玩家与游戏厂商之间微妙的关系更是难以把握,因此凭借一名有将近十年电子游戏玩家经验,我试着做出以下的推论:当代的游戏玩家是顾客与雇主,工人与资本家关系的微妙复合。
游戏的厂商本质上算是资本家,但是游戏并不能简单地与广泛意义上的的消费形式划等号,在这个过程当中玩家所扮演的角色是非常特殊的,在一定程度上他们是消费者,但从另一种层面上,他们又或多或少地参与到了游戏运营及相关产业的整个过程中。他们即使游戏公司最大的“老板”,也难免成为游戏公司的工人。
劳动过程理论指出的资本主义劳动的基本目标在于生产并掩饰剩余价值。这套理论可以在玩家与厂商之间的关系上套用
而玩家身份特殊性要归功于大众传媒的迅速发展。
游戏行业的利益来源具体有两项来自游戏本体和来自其周边利益,这两者形成了一种微妙的一荣俱荣,一损俱损的关系。
简单来说,由本体带来的充值量使游戏厂商能够进一步提高对于游戏的相关投入,继而实现本体充值量的增加和周边相关利益的增加。周边利益带来的收益和热度可以反哺游戏本体。保持游戏的高热度一方面可以保证游戏有一部分长期活跃玩家,他们会为游戏的日常运营提供稳定可靠的资金,另一方面,长期活跃用户越多对于游戏的公关事业就更有利,不管是与其他行业的合作或是整个游戏的后期发展都受到活跃用户的影响。
以一款现象级手游和一款网游产品为例为例,2016年手机游戏《阴阳师》横空出世,第一个月便越活用户破百万,收益额达到惊人的两亿元,直到2019年,《阴阳师》仍是国内收入最高的手游产品,并且围绕《阴阳师》的ip链条,打造了3款相关游戏,一整条涵盖衣食住行的周边产业链,被视为国内ACG界第一IP,已经和屈臣氏,脉动等品牌进行合作。推出了官方音乐剧两场,已完成十余次演出活动,《阴阳师》的ip估值达到200亿人民币。另一款网络游戏《剑侠情缘网络版叁》已有十年运营历史,最高活跃玩家千万人,相关衍生作品,玩家同人作品数量据国内同人作品之首,目前实现过与时装品牌盖娅传说的跨界合作,与广东粤剧院联合出品的新粤剧《决战天策府》,等等。
约翰·费斯克在《理解大众文化》,《解读大众文化》等著作中对于大众文化的分析中指出符号生产力是大众文化的整体特征,电子游戏的多元文化消费模式推动了游戏虚拟亚文化的形成与发展。部分学者亦认为游戏玩家的文化消费实践作为一种文化的创制与生产的过程,对于推动整个文化载体的游戏本体发展也有重要意义。
越来越复杂,越来越难以割舍,极大增强了游戏粘性。同时也增加了玩家充值的概率。
虽然已经通过种种途径对游戏厂商施加于玩家的控制进行了阐述,但是由于作为游戏玩家本身的限制,很难说我已经完全归纳了所有的内容,随着网络提速的不断进行,游戏行业必将对人们的生活产生更大的影响,我们也应当将更多的目光投入到游戏行业的相关研究中。
WZF 2020