Q:产品经理都忙什么?
A:是这些吗?收集需求、市场调研 ,反馈分析、数据分析、行业动态分析,策划和设计产品 ,项目管理。
我们从头梳理下吧!
需求调研、竞品分析、产品架构、需求文档、项目周期
一 需求调研
需求收集
Q:需求是什么?
A:“什么场景下” + “解决了谁的” + “什么问题”
- 定性
- 行业调研分析报告\业内专家
- 用户访谈
- 竞品分析
- 定量
- 问卷调查
- 运营数据分析
需求提炼
Q:为什么做?
A:提炼真实的需求
- 习以为常的需求经常会被忽略
- 由于认知和表达能力有限,通常无法表达自己真实的想法
- 特定的场景下,为了迎合,说出违心的需求
需求评估
Q: KANO模型
A: 东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具
以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
- 基本型需求——Must-beQuality/ Basic Quality
也称为必备型需求,是顾客对提供的[产品]或服务因素的基本要求,是顾客认为产品必须有、理所当然的属性或功能。
不满足顾客需求时,顾客很不满意
满足顾客需求时,顾客也可能不会因而表现出满意,即使超过了顾客的期望,但顾客充其量达到满意,对于这类需求,应该是注重不要在这方面失分,通过合适的方法在产品中体现这些要求。
- 期望型需求——One-dimensional Quality/ Performance Quality
也称为意愿型需求。是指顾客的满意状况与[需求]的满足程度成比例关系的需求,此类需求得到满足或表现良好的话,客户满意度会显著增加,企业提供的产品和服务水平超出[顾客期望]越多,顾客的满意状况越好。当此类需求得不到满足或表现不好的话,客户的不满也会显著增加。
在[市场调查]中,顾客谈论的通常是期望型需求
- 兴奋型需求—Attractive Quality/ Excitement Quality
指不会被顾客过分期望的需求。对于魅力型需求,随着满足顾客期望程度的增加,顾客满意度也会急剧上升,但一旦得到满足,即使表现并不完善,顾客表现出的满意状况则也是非常高的。反之,即使在期望不满足时,顾客也不会因而表现出明显的不满意
- 无差异型需求——Indifferent Quality/Neutral Quality
不论提供与否,对用户体验无影响。是质量中既不好也不坏的方面,它们不会导致顾客满意或不满意
- 反向型需求——Reverse Quality,亦可以将 'Quality' 翻译成“质量”或“品质”。
指引起强烈不满的质量特性和导致低水平满意的质量特性,因为并非所有的消费者都有相似的喜好。许多用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降,而且提供的程度与用户满意程度成反比。例如:一些顾客喜欢高科技产品而另一些人更喜欢普通产品,过多的额外功能会引起顾客不满。
注意点:
- 需求会因人而异;一百个人眼中有一百个林黛玉。要做的是满足目标用户人群中多数人的需求
- 需求会因为文化差异而不同;如国内的互联网产品比国外的互联网产品要做得好
- 需求会随着时间变化。昨天的期望型需求,甚至魅力型需求,到今天可能已变成了必备型需求。
需要持续调研需求、产品需要持续迭代,与时俱进才能取得成绩。而不是照搬过去的、别人的方法或理论。
需求管理
- 需求变更:变更申请、变更流程
- 管理工具:jira\project\aone
二 竞品分析
行业分析
- 市场规模
- 用户规模
- 用户习惯
- 盈利模式
- 政策情况
产品调研
- 市场层面
- 定位层面
- 背景层面:投资方、上下游、优劣势、特色
- 产品数据:PV、UV、SUK、下载量(APP)、订单量、交易量
- 产品形态:功能、交互、视觉
swot分析
[SWOT]可以分为两部分:第一部分为SW,主要用来分析内部条件;第二部分为OT,主要用来分析外部条件
- S (strengths)是优势
- W (weaknesses)是劣势
- O (opportunities)是机会
- T (threats)是威胁
三 产品架构
业务流程梳理
从需求出发,讲自己想象成用户,梳理业务流程,用流程图记录业务流程
功能架构梳理
基于业务流程,梳理流程中所需数据的来源,进而绘制功能架构
功能模块拆解
依据数据来源、用户角色及操作流程实现的目的等将功能架构拆解功能模型
功能模块设计
依据每个模块需要实现的目的进行模块的具体设计
四 产品原型
线框图
- 功能区之间先级
- 版面位置排版
低(高)保真原型
Q: 什么是原型
A: 产品demo,包含页面的模块、元素及交互,便于跟设计、开发人员进行沟通
交互设计原则
- 凡是输入,必有限制
- 凡是输入,必考虑输出
- 凡是成功,必考虑失败
尼尔森的十大可用性原则
-
状态可见原则
用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。 -
环境贴切原则
网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言。拟物化是很好的实践。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。 -
撤销重做原则
为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。 -
一致性原则
同一用语、功能、操作保持一致。 -
防错原则
通过网页的设计、重组或特别安排,防止用户出错。 -
易取原则
好记性不如烂笔头。尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面。 -
灵活高效原则
中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。 -
易扫原则
互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。 -
容错原则
帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。 -
人性化帮助原则
帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档
http://www.uisdc.com/nelson-usability-design-principles
视觉设计
- 从立项开始参与讨论,了解用户产品,确定设计调性
- 与产品和交互沟通,确定功能主次,并在视觉设计上表现
- 视觉设计需包含交互的多种状态
- 负责走查前端工程师的实现效果
五 需求文档
- 背景说明
- 名词数据定义
- 功能需求总表(功能名词、主要描述、优先级、备注)
- 业务流程
- 功能逻辑说明(功能名词、概述、优先级、使用者、前置条件、后置条件、原型说明、逻辑说明、流程描述、备注)
- 非功能需求(数据统计需求;运营、市场、UI需求;性能、安全、兼容性需求;法务、财务需求;)
- 其他附件(原型、UI稿、及其他)
六 项目周期
- 产品idea
- 需求/竞品调研
- 立项评审
- 产品设计
- 交互设计
- UI设计
- 开发评审
- 开发
- 测试
- 上线
- 运营