坐标系

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# 1D[图片上传失败...(image-94d026-1666363319725)]

# 左手坐标系与右手坐标系[图片上传失败...(image-62525e-1666363319725)]

*识别坐标系就是描述坐标系的原点和轴

DirectX默认是左手坐标系,OpenGL默认是右手坐标系。

UE、Unity采用的是左手坐标系

3DMax、Cocos采用的是右手坐标系

# 世界坐标系(全局坐标系、宇宙坐标系)
任何物体都有相对世界坐标系的绝对坐标,能用世界坐标系描述其他坐标系的位置。

# 物体坐标系(模型坐标系)

每个物体都有独立的坐标系,当物体移动或改变方向时该坐标系随之变换。物体坐标系常用于描述物体朝向、模型的顶点坐标等信息。在游戏引擎中设置视窗为局部坐标(local),此时显示在物体上的坐标系就是物体坐标系。

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# 惯性坐标系

用于简化世界坐标系到物体坐标系的转换。惯性坐标系的原点与物体坐标系的原点重合,惯性坐标系的轴与世界坐标系的轴平行。从物体坐标系转换到惯性坐标系只需旋转,从惯性坐标系转换到世界坐标系只需平移。在游戏引擎中设置视窗为世界坐标(world),此时显示在物体上坐标系就是惯性坐标系。

# 摄像机坐标系

观察者角度的坐标系,描述一个可视空间。摄像机位于坐标系的原点,x轴向右,z轴向前(向屏幕内),y轴向上(不是世界的上方而是摄像机本身的上方)

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摄像机的近截面和远截面示意图

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# 坐标系的嵌套

坐标系的嵌套就是合理使用物体坐标系的过程。整体与部分的嵌套关系,让部分能基于自身运动,又能继承整体运动。例如:手臂甩动时,手指同时也能跳手指舞。

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