- 首先从机器学习模型的误差开始,对于机器学习模型,它的误差包括三部分,bias、variance和噪声。
error = bias + variance + 噪声
随机森林主要是通过降低variance来降低整体的error(而boosting算法是通过降低bias来降低模型error)。 - 看一下随机森林的算法流程:
For i = 1 to B:
(a) 对全体数据集,采取bootstrap,获得N个样本
(b) 训练第b颗树,对于树中每个分裂结点:
(1) 随机选取m个特征(可能对选中的特征做随机投影)
(2) 选择最佳分裂特征和分裂点(每次分裂都选择随机特征)
return B颗树
// 预测过程
回归:取B颗树结果的均值
分类:B颗树做投票,要返回类别就是投票树最多的类别,要返回每一类的概率就是这个类别的投票数/B
随机森林模型是两种方法的合成,即树模型和bagging。树模型,特别是完全生长的树,能够学到较低bias的结果,但是容易过拟合,也就是模型的variance较大。bagging,多个模型bagging后,bias的期望和子模型的bias的期望是一致的,bagging有降低variance的效果,所以bagging能够在不降低bias的情况下降低variance,从而降低整体的error。
- 要想降低variance,我们来看一下bagging后模型的variance的计算方法。
在每个模型同分布的情况(不需要相互独立)下,假设每个模型贡献的variance是,共有B个模型做bagging,每个模型预测结果之间的相关性是ρ,则bagging后模型的variance是:
分析上面的式子。对于第二项,随着B的增加,会逐渐变小,这告诉我们bagging需要较多的子模型来把第二项降低。对于第一项,可以通过降低ρ,即子模型之间的相关性来降低variance。
对应到随机森林中,每次训练子模型采用了bootstrap,它的作用就是为了同分布子模型满足同分布
的性质;每个子模型的random的操作,包括数据和特征,它的作用就是为了减少相关性,也就是降低ρ。 - 随机森林中特征重要性的计算
这里主要有两个概念和一个trick- 第一个概念是OOB(out-of-bag)
对于每一颗树,我们的训练数据都是从全体数据中bootstrap获得而来的,假设数据量为N,每次自助采样没用到的样本比例是(1-1/N)^N,当N很大的时候这个比例约为1/e(推导过程很简单,就是让分母变成1加上一个很小的数)。
对于每一条样本,如果它没有被用作第t颗树的训练,则称这个样本是这个模型的袋外数据(out-of-bag)。对于每一条样本,可以获得这条样本的label,以及没有用到这条样本作为训练集的所有子树的结果,把这些结果的平均/投票作为这条样本的预测,和label可以计算一个err,把所有样本的err求平均,获得整体模型的袋外数据的误差,称为Eoob(G)。 - 第二个概念是permutation
permutation的作用是为了保持原有特征列的数值分布。
对于一个特征,我们把这个特征对应的值保持不变,但是改变这个特征值所属的样本称为permutation。例如对特征f1,假设有四个样本,对第1-4个样本他们的f1原始值分别为1234,做permutation后,第1-4个样本他们的f1特征的值可能为2314。 - 为了计算特征的重要性,我们每次改变样本中的其中一个特征,对这个特征做permutation,然后计算做了permutation前后在袋外数据的误差,分别为Eoob(G)和Eoob(Gp),通过计算误差的差值,可以获得特征的重要性,如果特征比较重要,那么这个差值会比较大。但是这样计算Eoob(Gp)需要对模型重新进行一次训练,这里有一个trick,我们不去计算Eoob(Gp) ,而是改为计算Eoob_p(G)。也就是说不对训练数据的特征做permutation,让训练数据保持不变,训练好的模型不变,对袋外数据做permutation,然后计算对袋外数据做permutation前后的误差的差值,用这个差值来判断特征的重要性。具体来说,就是在model.predict的时候,对输入样本的第i维特征进行permutation。这样可以提高计算速度。
- 第一个概念是OOB(out-of-bag)
- 随机森林的优点:可以并行,这个也是bagging模型共有的优点,每个子模型可以并行去计算,然后把结果合并。
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拓展
随机森林的随机性还可以包括在随机选取特征的时候做线性组合(加投影矩阵),这个在台大的机器学习技法里也有提到。
- 后续
boost和bagging的区别
L1正则和L2正则的区别 - 参考文献
- 机器学习技法课程及ppt
- The Elements of Statistical Learning
- NTUML 26. 随机森林