设计模式 | 第1章 设计模式的七大原则

前言

资料来源:B站,尚硅谷Java设计模式;


1. 单一职责原则 Single Responsibility Principle

1.1 基本介绍

  • 对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。
    当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为
    A1,A2;

1.2 单一职责原则注意事项和细节

  • 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责;
  • 提高类的可读性,可维护性;
  • 降低变更引起的风险;
  • 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则;

1.3 一个示例

public class SingleResponsibility2 {
    public static void main(String[] args) {
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("摩托车");
        roadVehicle.run("汽车");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");
    }
}

//方案分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少 => 方法级别保持单一
class RoadVehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "公路运行");
    }
}

class AirVehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "天空运行");
    }
}

class WaterVehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "水中运行");
    }
}

图解

  • :只有Vehicle类,让飞机在“公路运行”违反单一原则;
  • :将Vehicle类拆分成三个类,各司其职;


2. 接口隔离原则 Interface Segregation Principle

2.1 基本介绍

  • 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上;

2.2 图解

未实现接口隔离
  • 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法;
实现接口隔离
  • 按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则;

2.3 一个示例

public class Segregation1 {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖(使用)D类
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

// 接口1
interface Interface1 {
    void operation1();
}

// 接口2
interface Interface2 {
    void operation2();
    void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 {
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {
    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现了 operation1");
    }
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现了 operation2");
    }
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现了 operation3");
    }
}

class D implements Interface1, Interface3 {
    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现了 operation1");
    }
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现了 operation4");
    }
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现了 operation5");
    }
}

// A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
class A { 
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface2 i) {
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface2 i) {
        i.operation3();
    }
}

// C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
class C { 
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface3 i) {
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface3 i) {
        i.operation5();
    }
}

图解

  • 客户端在定义dependX()方法时设置参数为接口类型,调用时传递接口的实现类作为参数;
  • 接口间互不影响,是最小接口,实现相互隔离;


3. 依赖倒转(倒置)原则 Dependence Inversion Principle

3.1 基本介绍

  • 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;
  • 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程;
  • 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类;
  • 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成;

3.2 依赖关系传递的三种方式及示例

示例解析:将ITV接口的play()方法传递给IOpenAndClose接口的实现类OpenAndClose;

  • 接口传递;
  • 构造器传递;
  • Setter方法传递;

3.2.1 接口传递

//方式1: 通过接口传递实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose {
    public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}

//ITV接口
interface ITV { 
    public void play();
}

//实现接口[使用方]
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    @Override
    public void open(ITV tv) {
        tv.play();
    }
}

3.2.2 构造方法传递

//方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
    public void open(); //抽象方法
}

//ITV接口
interface ITV { 
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public ITV tv; //成员

    public OpenAndClose(ITV tv) { //构造器
        this.tv = tv;
    }
    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

3.2.3 Setter方法传递

// 方式3: 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
    public void open(); // 抽象方法
    public void setTv(ITV tv);
}

// ITV接口
interface ITV { 
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    private ITV tv;

    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }
    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

3.2.4 调用上述方法

public class DependencyPass {
    public static void main(String[] args) {
        ChangHong changHong = new ChangHong();

        //通过接口进行依赖传递
        OpenAndClose openAndClose1 = new OpenAndClose();
        openAndClose1.open(changHong); //传递接口

        //通过构造器进行依赖传递
        OpenAndClose openAndClose2 = new OpenAndClose(changHong); //传递接口
        openAndClose2.open();

        //通过setter方法进行依赖传递
        OpenAndClose openAndClose3 = new OpenAndClose();
        openAndClose3.setTv(changHong); //传递接口
        openAndClose3.open();
    }
}

class ChangHong implements ITV {
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }
}

3.3 依赖倒转原则的注意事项和细节

  • 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好;
  • 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化;
  • 继承时遵循里氏替换原则;


4. 里氏替换原则 Liskov Substitution Principle

4.1 OO中的继承性的思考和说明

  • 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏;
  • 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障;
  • 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?答:里氏替换原则;

4.2 基本介绍

  • 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里
    的女士提出的;
  • 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象;
  • 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法;
  • 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可
    以通过聚合、组合、依赖来解决问题;

4.3 解决方法

  • 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,
    采用依赖,聚合,组合等关系代替;

4.4 一个示例

public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("-----------------------");
        
        B b = new B();
        System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));

        //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
        System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
    }
}

//基类,可以把更加基础的方法和成员写到Base类
class Base {
}

//A类
class A extends Base {
    //返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

//B类
class B extends Base {
    //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
    private A a = new A();
    
    //这里重写了A类的方法, 可能是无意识
    public int func1(int a, int b) {
        return a + b;
    }
    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }
    //我们仍然想使用A的方法
    public int func3(int a, int b) {
        return this.a.func1(a, b);
    }
}

图解

  • B类继承A类B类重写A类func1()方法,在调用func1()时容易引起歧义;
  • B类A类共同继承一个Base基类B类可以通过组合的方式使用A类的方法;


5. 开闭原则 Open Closed Principle

5.1 基本介绍

  • 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则;
  • 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节;
  • 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化;
  • 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则;

5.2 一个示例

public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        //模拟客户端逻辑
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
    }
}

//用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,调用draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;
    public abstract void draw();//抽象方法
}

//矩形
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println(" 绘制矩形 ");
    }
}

//新增圆形
class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println(" 绘制圆形 ");
    }
}

图解

  • :在使用方GraphicEditor类里通过if-else方式判断m_type的属性,调用drawXxx()方法。这样在新增图形时要修改if-else判断和新增drawXxx()方法
  • :将drawXxx()方法下放到图形,在新增图形时,使用方GraphicEditor类不用做任何修改;
  • 有点类似于依赖倒转原则的接口传递依赖,只不过这里的drawShape()方法使用超类Shape作为参数。而这两种方式在进行扩展时都不需要对使用方进行更改;


6. 迪米特法则 Demeter Principle

6.1 基本介绍

  • 一个对象应该对其他对象保持最少的了解;
  • 类与类关系越密切,耦合度越大;
  • 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息;
  • 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信;
  • 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部;

6.2 迪米特法则注意事项和细节

  • 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合;
  • 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系;

6.3 一个示例

要求:调用schoolManager类里的printAllEmployee()方法能把学院和学校总部的员工信息都输出;

public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id和学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

//学校总部员工类
class Employee {
    private String id;
    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
    public String getId() {
        return id;
    }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee {
    private String id;
    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
    public String getId() {
        return id;
    }
}

//学院员工的管理类
class CollegeManager {
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
    //输出学院员工的信息
    public void printEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
        System.out.println("------------学院员工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

//学校员工的管理类
class SchoolManager {
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
        for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
        //将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager,即可直接调用printEmployee()方法
        sub.printEmployee();
        //获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list2) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

图解

  • sub.printEmployee()的实现逻辑在SchoolManager管理类里;
  • :该方法的实现在CollegeManager管理类里,SchoolManager不必知道CollegeManager的实现逻辑;


7. 合成复用原则 Composite Reuse Principle

7.1 基本介绍

  • 合成复用原则(Composite Reuse Principle)是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承;
合成复用原则

8. 设计原则核心思想

  • 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起;
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程;
  • 为了交互对象之间的松耦合设计而努力;



最后

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