第二篇:状态机模式

状态机模式非常简单,实际上任何一个类就是一个状态机模式。
class A{ public: void fun(int a,int b); }
任何一个类的成员函数(静态成员函数除外)都包含一个this指针指向一个本类对象。
事实上,A a;声明一个对象的时候,成员函数和其中的成员变量并不在同一个地方,正是因为有了this指针,成员函数才能操纵成员变量。

状态机模式

本来所有的状态的切换全部都是在一个类(譬如A类)中,但是因为如果状态很多,状态切换的函数就会变得很复杂。所以将这部分全部拉了出来,单独写成state类。
class A{ public: void changeState(State* state); //一般来说类状态的改变逻辑写在这个函数里,使用状态模式之后,写在状态类中 void update(float dt); state* mCurState; //标志当前的状态 }
class State{ //某一个状态下,要执行的行为。注意其中有指向类A的指针(这就是关键) virtual void excute(A* a) = 0; }
所以A添加的任何一个状态,只需继承State类,并重写excute函数即可。在excute函数中写本状态要执行的逻辑。
而类A的update只需:
void A::update(float dt){ mCurState->excute(this); }

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