关于中国武侠RPG游戏的几点探讨

       RPG游戏是相当宽泛的一种类型,实际上,凡是带有剧情和供玩家扮演的角色的游戏,都可以称为角色扮演游戏。甚至在电脑尚未普及的时代,人们已经用桌游的形式来扮演探险者,在地下城里探索了。而作为RPG游戏中的细分类别,武侠RPG又有与其他类型RPG游戏相比又有许多独有的特点,而其中最有意思的是武侠RPG所承载的文化最容易被国内玩家接受,而在相当长的时间内,能被玩家记住的游戏却屈指可数。

能被玩家记住的不外乎几部作品

       无论是在网络条件较差的20世纪90年代后期到21世纪的前3年,单机武侠游戏的高产期里,还是2004年以后数各种武侠游戏网络化的时期,能让人记住的名字无非那么几个,有的开发商满怀信心的发布,最后却亏的血本无归,而同时期欧美RPG和日式RPG游戏却日趋成熟,在盗版游戏盛行,官方汉化缺失,汉化组尚未介入的情况下,许多玩家甘愿抱起英汉/日汉字典,一边查字典一边脑补YY的去玩文化认可度并不高的欧美和日式RPG,足以证明国外游戏作品的成熟。


美式硬核剧作——博德之门
日式暖心小品——咕噜小天使

       与国外RPG游戏相比武侠RPG游戏在国内有着更好的文化认同度,本该更符合国内玩家的口味,但现实却并非如此,除去游戏产品技术层面的问题(BUG或者游戏优化),国产武侠RPG是不是就没有其他问题?显然不是这样,武侠RPG游戏问题之多远多于优势:

       I.是小说还是游戏?——产品定位

       这是相当多的武侠游戏,特别是武侠小说改编游戏容易犯的错。虽然作为一个承载武侠文化的载体,但它先得是一个游戏。说的再直白一点,它得能玩,而且应该做到好玩,不好玩的游戏,就算“完全忠实原著改编”,“身临其境体验大师笔下武侠世界”,也不会有人买账。游戏应该有一个获胜目标和一套评判胜负的标准,而且为了好玩,应该具有一定的随机性。拿最简单的石头剪刀布来说,赢下游戏就是目标,石头克剪刀,剪刀克布,布克石头,两人同时出拳,这就是评判胜负的标准。每个人可以从石头,剪刀和布中任选一个,这就是随机性,而按照排列组合,两个人玩石头剪刀布时可以有九种不同的可能,而胜利只有3种,所以一般来说,一个人的胜率的期望是1/3。而把握对手出拳的规律,提高获胜概率就是参与者觉得这个游戏有意思并愿意重复玩下去的原因。所以有的作品连游戏的标准都达不到,光会讲故事,只会让人没有耐心去听。

剧情?“三消”好玩就够了!

       国产武侠游戏起步阶段,系统机制上受日式RPG影响比较大,采用回合制的比较多,由于仙剑奇侠传和轩辕剑的成功,回合制也更受国产游戏厂商追认可,但回合RPG就牵扯一个遇敌机制的问题,这种机制俗称“踩地雷”。而地雷又分明雷和暗雷,明雷尚且有办法躲避,而暗雷完全靠运气。与国产武侠电影戏不够打架凑如出一辙的是,一些国产武侠游戏剧情乏味,故事干瘪,只能把玩家圈在迷宫里,不停的触发地雷,生怕玩家抱怨“花了这么多钱,玩了十来个小时就完了。”结果却是大批玩家忍受不了无尽的地雷和坑爹的迷宫怒删游戏。过差的游戏体验让玩家根本不想玩,哪怕故事情节再好,也没有人愿意去了解。

让你开开心心出迷宫算我输

       反观日系作品,即便大多数坚持回合制不动摇,但玩家体验做的比较好,要么减少地雷数量(或者有比较容易的避雷方法),要么增加剧情(一般是支线任务),要么增加收益(比如稀有装备或者解锁其他元素),要么改善战斗系统(例如衍生出的半回合半即时系统)。正因为在游戏性上的不停琢磨优化,所以以直至今日日式RPG还可以使用回合制,而国产武侠游戏已经罕有单机作品问世,而网络游戏全面被即时战斗取代。

极具游戏性的战斗系统


       II.是“武”还是“侠”?——技术和剧本

       武侠游戏中最重要的两个元素,一个是武一个是侠,武是能力标准,侠是道德标准。比较有趣的是,大反派一般是“武”接近巅峰,但“侠”触及低谷。而主角则一般“侠”始终很高,而“武”是低开高走。至于“武”和“侠”都堪忧的角色,一般都是主角挑战大反派道路上的经验宝宝。

       于是国产武侠游戏的套路一般都是刚成年不久的小虾米,一路打怪练级,最后当大侠的路线。在仙剑奇侠传成功后,“牺牲”的元素被市场广泛借鉴,女主(女二或者后宫中的其他妹子)在最后不牺牲一下自己都不好意思说自己是武侠游戏。剧情同质化的现象越来越严重。

       至于武侠小说改编的RPG就有更大问题,原著剧情玩家已经谙熟于心,过于忠实原著,玩家干嘛不去看书;和原著偏离太大,又免不了被批评肆意修改剧情。怎么都是吃力不讨好。于是厂商只能走忠实原著,但在剧情包装上下功夫的路子了。说简单点,原著中描写女性角色漂亮是抽象的,我们具象化;武学招式是抽象的,我们具象化;风景人文是抽象的,我们具象化。但问题又来了,以当时的机能,人物3D化以后满脸的棱角,就算找到顶级画师进行2D化处理,也和同名影视作品中的主角比差很多,而且影视作品中角色形象在玩家心中已经先入为主,二次创作想要成功难上加难。

一脸风流倜傥

一脸多边形……

       而且受当时的技术限制,3D建模都如此困难,3D动作意味着更加困难,要产生3D位移则是难上加难。动作游戏的范畴内,《流星蝴蝶剑》尝试了,效果尚可。但对RPG游戏来说,就难了很多,最关键的还是不好解决如何和战斗机制适应的问题。于是,厂商们只能在武学招式上做文章,一出剑伴随着淡蓝色的剑气,一出拳又带着金黄色的掌风,很酷很炫,但也描绘不出小说“好快的剑”这种最朴素的文字的感觉——毕竟主角看出完一剑还要等对面来砍他一刀。还有的游戏,BOSS挨的刀都快够凌迟了,依然屹立不倒虎虎生风,实在耐人寻味。

       相反,美式和日式RPG一般架空的魔幻或传说背景相对就好处理一点,BOSS一般可以设置成其他种族,无论怎样皮糙肉厚都说得过去。

架空的世界不用绝对合理

       在故事同质化严重,具象化工作跟不上的情况下,伤害到的不只是一部作品那么简单,整个行业都困难重重。



       III . 是上帝还是平民?——难度问题

       从市场关系上来说,玩家从厂商手里买游戏,扮演的是消费者,客户是上帝这一点是没错的,但玩家进入游戏后,进入虚拟的世界后,这种身份就变了,他面对的是一个由别人设计好的世界,设计这个世界的人——厂商或者工作室——才是上帝。

       所以玩家从进入游戏就开始做平民,苦心智,饿体肤,空乏身心,一路刀光剑影,火花闪电,时不时面对挨千刀不死的敌人还要喜欢一言不合就死掉的女友(像李逍遥那样年轻丧妻的都是少数),简直不要太痛苦,完全是花钱买罪受。

       相比之下,武侠小说里的主角不要太轻松。摔下山能捡到秘籍,关禁闭能捡到秘籍,武功被废能捡到秘籍,幼年多病捡到秘籍,按说秘籍得识字才能看吧,但有些主角,光环等级太高,不识字把诗当画看,都能练一身奇功。然后就打遍天下无敌手,迎娶白富美,走向人生巅峰——当然有的主角连功夫都不用很好同样也能做到。

       而游戏里的主角,一开始砍个蜜蜂都得砍好几刀吧。

十里坡剑神

       而武侠游戏另一个尴尬的地方就是,在打完第一个BOSS以后,后面遇到许多从人物设定上要弱于第一个BOSS的杂兵时,却发现这些杂兵比第一个BOSS还难缠。但这种张家的家丁比李府的老爷还难对付的设定又是无奈之举,不这样设计,主角的经验跟不上,经验跟不上招式就解锁不了,招式都带不齐,还怎么当大侠。这种问题国外作品也会遇到,但相对不会处理的这么草率。要么改善经验值的获取途径,要么把等级带来的人物成长转移到装备更新,尽量减少玩家的不适感。

       除去主观的感受不说,少数游戏难度增长不线性的问题也很严重。难度火箭式的增长,装备断崖式的淘汰,废了九牛二虎之力终于能在襄阳城里横着走,结果去了岳阳城又被虐的体无完肤,玩家只能被迫在襄阳城里多练几级。

       此外,一些游戏可供玩家选择的策略极其贫乏。喝酒划拳都有“四七拳”“二八拳”的套路,而这些游戏武学套路单一,有了新招式,旧招式就再无用武之地。相比之下,能用低级的鲤鱼王耗死BOSS的口袋妖怪不知道高到哪里去了。

跳跃吧,鲤鱼王!

     



        IV.三个人的江湖?——世界观和NPC角色问题

       不少武侠游戏光顾着刁难玩家怎么练级,除了前面说过的千刀不死的BOSS和红颜薄命的妹子,其他角色的塑造简直乏善可陈。

       一个村子里除了卖药的和打兵器卖衣服的,其他村民完整的话都说不了几句。大部分都如祥林嫂一般,一句话不停的重复着,但凡多说两句的,肯定也有求于你,要么是家里狗丢了,要么就是让你去野外打些野味给他吃,然后送你一些祖传的破衣服烂袜子。

       小说改编的游戏就更过分了,原著里形象饱满的一些配角,到游戏里立刻塌缩成普通的NPC。要么就是跟在玩家身边,一句话也不说,打架时候默默的给主角套个盾。

       整个世界都像在等主角一个人,只要玩家不触发剧情,他们可以一直等下去。当然所有的RPG游戏基本上都是如此,但好的作品会想办法掩饰。

除了讲故事,还要建造世界

       比较常用的办法是在主角触发剧情之前,让NPC好像都在忙自己的事情,等主角触发剧情后,NPC停止之前的行动,转而与主角互动。虽然这样的修饰有比较明显的重复性,可以被玩家比较容易的识破,但这种修饰依然会让玩游戏的人感觉到舒服。

       此外,诸如建筑,衣服风格什么的,比较有钱的制作商会去考虑,也有做的比较好的(比如剑网3,虽然是网游但也算RPG)。但连画面都做不好的也大有人在,更不要指望更多了。

       而比较优秀的游戏,在做好角色的同时也会做好游戏世界的营造,而且不是很生硬的告诉你这是一个什么样的世界,而是在你慢慢的探索中慢慢发现。不如魔幻奇幻等主题的作品,武侠文化世界观相对贴近现实,但也应该说清楚大概的年代,当时的局势,是一个怎么样的武林,有哪些了不起的人物,但武侠游戏在这方面做的真的不怎么好。一方面先入为主的觉得这些东西不如女主角重要,另一方觉得玩家可以自己脑补,然后很草率的游戏就开始了,这样的作品,让玩家觉得没什么代入感,女主角再好,八成后面还得死掉,体验简直太糟糕了。这方面做的比较好的是轩辕剑和剑侠情缘系列,什么朝代,什么局势交代的比较清楚,也不是十分生硬,而且在游戏世界的营造上也比较注意。即便战斗系统不是特别优秀,但玩家也完全可以接受。在这种情况下,玩家才能记住剧情,才会对女主角多留点心。

       当然说了这么多,都是针对单机来说,以现在的市场,只要能赚到钱,就是好作品,至于其他方面,游戏世界的塑造不用太好,太好也有人电脑带不起。游戏性无所谓,反正能挂机,六七十岁的大爷只要能充值,也比十来岁的小伙子玩的好。世界观也无所谓,反正十个人里有六七个在挂机。NPC角色和剧情就更无所谓了,有自动寻路系统,等任务做完了都不知道是哪个NPC给的任务。如何快速的提升等级和战斗力,怎么刷排行榜才是玩游戏的人关心的事情。毕竟不是哪个武林人士都需要凄美的爱情故事,但是武林盟主的梦,每个武林人士都会做。

       有时想想,那批小时候只能玩单机游戏的孩子其实蛮幸福的。

       

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