读书《游戏改变世界》《超级运营术》《精益数据分析》

游戏改变世界

记录

  1. 保持不懈的乐观
    • 有明确的目标:我要把剑送去给战士
    • 目标有意义:帮助他参加战斗
    • 有达成目标的明确方法:先做什么,再做什么
    • 即时反馈:+1 +1
    • 即使输了也是华丽绚烂而有意思的失败
  2. 心流最后也会精疲力竭,游戏生命周期6-18个月
  3. 增加各种荒唐的限制:舞蹈游戏戴面具,悄悄完成家务

宏伟的力量

  1. 宏伟的故事,宏伟的目标,而每个人可以贡献一点力量
  2. 群体有巨大的潜力,怎么挖掘出来

问题

  1. 《四方》签到社交,会不会让愿意出门的人不再回家,而宅的人反正赢不了,自暴自弃?

  2. 完成一个宏伟故事的游戏,和MVP的方式不好完全匹配啊?

  3. 游戏化学习的软件非常多,初入门似乎都可以,但进阶部分其实很空缺?

    怎么寻找别的反馈,缓解比如平台期投入却感觉一直没有效果的痛苦。比如英语从四六级到流利使用,比如锻炼减肥平台期;想要看到的是最后的效果,如果仅仅拆分任务英语过了雅思或看完一本原版书,和觉得自己英语好还是不同---->需要洗脑说明是原先的预期无法衡量吧

    第一步明确量化效果,第二拆分目的;

    听起来像是说为何不能和奇葩吵架,因为会被带到奇怪的逻辑中,再用丰富的经验打败你...

其他

  • 如果不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么改善吗?
  • 鬼鬼祟祟的接近幸福,请求朋友加入游戏比直接请求帮助容易开口

另外两本时隔两周,当时的记录都已经快看不懂了...这个故事告诉我们,笔记要及时整理

超级运营术

两周后印象:

  • 所得道理上没毛病,然而怎么操作有都要具体问题具体分析了
  • 是个漫长铺垫而又很难衡量效果的工作(不是指一个活动最后有多少人购买这种直接的kpi)
  • 道理上肯定很重要,很难量化
  • 利益奖励,荣誉奖励,二选一就好,选完以后就坚持走到底

精益数据分析

两周后印象:

  • 区分用户,流失用户和留下用户
  • 寻找这两类用户的行为差别
  • 尽可能标定早起的指标,先行指标:比如添加10个好友的人留存率更高
  • 引导用户改善先行指标
  • 虚荣指标看看就好
  • 认识用户,了解典型用户的一天,什么时候起床,什么时候上课,怎么使用我们的产品

其他:

  • 竟然能给出一些底线指标
  • 先行指标相关性怎么验证?
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