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玩家技能到底有多重要?本文介绍了Candy Crush, Super Mario Mobile是如何处理平衡。作者最后对于如何设计“技能”提出了一些建议。
有读者询问关于User Acquisition的文章,译者认为首先要学好游戏设计。一款糟糕的游戏设计,花再多的钱做UA,也是竹篮打水,您觉得呢?
为什么排在畅销总榜前面的产品,对玩家的技能要求都不高呢?为什么看不到像马里奥这样,对操作有高要求的游戏呢?(马里奥,多强大的IP~)也看不到像COD这样,可以让玩家长时间在线竞技的游戏呢?也看不到像街霸这样,让玩家沉浸到去买专门的书来学习操作技能的游戏呢?
当这些游戏移植到移动平台上时,都会有不错的下载表现,但没有一个能在畅销榜上占有一席之地。为什么?
成功的F2P游戏一定要可以让玩家在其中成长,玩上数月。为了能让所有类型玩家在你的游戏中慢慢成长,你需要有一套非常精确的数值策划。
如果你的游戏对玩家技能要求越高,货币化优化越难。(译者:就是越难挣钱!)
Candy Crush如何平衡技能
如果Candy Crush对技能要求高而运气成份低的话,这游戏就没有今天的成功。
对大众没有吸引力的游戏,要求有较高的技能,达不到要求的玩家过不了几关就会放弃,达到要求的玩家会一分不花挑战完所有关卡。
不过Candy Crush Saga成功的主要原因还是因为开放游戏内容的节奏掌握得好。(译者:同意!Best Fiends也是这样,请参看我的另外一篇自创文章。) Candy Crush有太多级,但是300+级别以内,需要玩家花很多个月逐渐开拓地图。这正是一款成功F2P游戏所需要的进阶速度。节奏好的游戏能运营数月(有些好到数年,译者:LTV)。同时能带起长期的留存:很多玩家在放弃游戏数百天之后还会回来(译者:必须!我就是!)。这项KPI是衡量游戏好坏的重要标准,Wooga很好的向我们展示了这一点。
King是怎么做到的?他们以怎样的节奏开放游戏内容以至于玩家在一个月里只能达到100级?他们设计了难度梯度。关卡难度不是大多数传统游戏一样呈平稳的线性增长。第55关不一定比第56关简单,100关也不一定要比200关简单。Candy Crush(在她成功之后大家都在沿用这套公式)里,有些关卡就应该简单,有些就应该难。有些关卡的设计,就是为了简单到让玩家觉得这游戏非常好玩,觉得自己很聪明,偶尔也有些关卡的难度会陡然成倍增长。这些就是俗称的“坎儿” (译者:原文是"blocking" levels 我觉得翻译成大白话“坎儿”比较合适) — 就是要被设计的特别难。这些关卡的设计是为了付费用户的转化(推动用户使用道具),强调一下这游戏也不是那么容易的,打通某些关卡是值得庆祝的一件事,但是就是需要玩家一遍遍不断的打才能过关!(译者:原文这里是Twitter留言,我给一些截图便于大家理解)。
Florian Steinhoff (from Wooga) 在GDC上有一段精彩讲演,是关于Jelly Splash是如何把握好平衡性,极具参考价值。
回到玩家技能上,它是每个游戏设计人员在创造一种新玩法时将要面临的问题。游戏中在哪个点设“坎儿”对于留存和货币化来说很重要。如果玩家对每个回合结果的影响很大(无论结果进阶与否),那么技能型玩家与非技能型玩家之间的平衡就没可能了。我能在几个小时之内通过Morio Bros.,但不经常玩游戏的人需要花上一年的时间。Candy Crush是基于获胜率来打造关卡的,玩家技能影响不大,大概只有5%-10%,我甚至听到过更低的比例。听起来有些沮丧吗?正因为游戏对技能要求不高(相比其它类型游戏),他们才能将关卡平衡好,以保证玩家总能达成目标。玩家们还会主动讨论那些差点就赢的关卡。玩家觉得自己只要再多玩一遍就能过了,要不就花钱买道具。如果对技能要求高,目标就很难达成了。
Super Mario Saga
接下来让我们来看看另外一种游戏体验。那些对玩家技能水平有高要求但又力图保持游戏节奏不破坏游戏机制的游戏。
人人都喜欢Super Mario,我们假设每个人都能以同样的操作能力在移动版本里轻松过关。
游戏里,玩家会沿着这张地图进阶,不同世界有不同游戏内容。美术,策划和程序,需要花数月的时间来打造每一个世界。我们理应让玩家也花上几个月时间来玩这些内容。
首先,我们像Candy Crush那样拉升某些关卡难度。这样做的目的是防止玩家进阶速度过快,迫使他们精通游戏。但接下来,他们遇到了留存问题。游戏只吸引了一小部分玩家,而大多数玩家因为游戏惩罚太多奖励太少而半途而废。
那我们加一套升级系统吧!从游戏中收集金币,然后用金币升级跑酷能力就能通过这些难关了。对于操作技能差的玩家来说,他们可以用增益来打磨前面的关卡,但是他们能前进了!CSR和Deer Hunter在这方面多的就很好。玩家通过升级武器或者汽车可以提升胜率。坎儿/blocking levels的设计与升级的级别是紧密相关的,反复打磨是游戏循环的核心部分(译者大白话:反复刷你能过得关,获取资源,然后升级)。但这个方法在我们的Mario里却不好使。相比CSR和Deer Hunter,Mario大体上更需要技能。玩家通过一关,自身的技能水平反而比升级了多少更有关。那些blocking levels不是关注在升级与否,而是对操作水平要求更高了。导致的结果是,我们无法控制高水平玩家的游戏进度,而低水平玩家只能被迫一遍遍刷关。失去了乐趣。
在上面这张图右下方,你能看到游戏推荐的零件,指引你完成当前关卡。为了保证玩家真的需要这个部件升级,你要先保证他们的技能水平不能太高到不需要升级也能打过。
我们还能做些什么?
炉石传说和Diamond Dash这类游戏,是既对技能有高要求,又能保持在畅销榜中的地位。这些游戏通过多人PVP机制把控玩家技能。
在游戏进程中引入PVP机制,是对技能有高要求游戏把控游戏内容节奏的一种方法。炉石传说中的排位模式就是一个很好的范例。或许你是一位高手,但是把你与相等水平的玩家匹配到一起,并且将游戏结果与你的进程绑定,就是在让技能型游戏保持平衡。
Brave Frontier这款游戏,将大部分技能融进了metagame/elder game中(译者:什么是metagame? 在这里推荐一篇精彩的机核文章)。Brave Frontier的技能体现不是来自战斗。玩家只需要在战斗中不假思索的点点点。发展到后面,玩家甚至可以开启自动模式,点都不用了。技能体现在玩家需要做出决定,升级哪一个怪/战士,哪些要take away。这些机制需要玩家花更多时间去熟悉和精通,但这些机制是最终驱动用户玩上数月游戏,而不是因为核心机制的无聊而删掉游戏。
要点
那么你从上面学到了什么呢?可能有两点:
1. 我要励志做一个更牛X的设计者,击败所有开发者。我能设计出一个高技能水平的游戏并且占领市场,留存也好,用户付费也好,击败畅销榜上所有对手。
2. 或者我像大多数F2P游戏设计者一样,冷静地探索如何巧妙地冲淡技能对游戏机制的影响,保证我的用户在游戏中停留更长时间,让我有机会将他们转化为付费用户。
我相信移动市场已经非常成熟了。当前市场对于游戏技能的要求正在放缓。几年前开始,玩家就在被灌输不同的游戏机制。他们现在足能看透Candy Crush的套路,不再像以前那样对它着迷。
尝试新的方法,将技能元素巧妙融入游戏设计,将是在移动平台开通新市场的关键所在。